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Buzzerbeater, o Guia (thread closed)

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186930.19 in reply to 186930.18
Date: 6/9/2011 9:02:59 AM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Quais são os melhores níveis de funcionários pra ter no time?


Para iniciantes, um treinador nível 4 (avançado) é o recomendado, por ser barato de comprar e ter salário baixo. Acredita-se que um técnico de nível 5 (superior) renda uma ou duas semanas de treino a mais por temporada, se comparado a um de nível 4.

O AI ideal depende de várias circunstâncias, mas um AI de nível 3 (competente) é geralmente bom o suficiente para a maioria dos times iniciantes.

O nível ideal de um médico depende muito do nível em que você joga e de quanto risco você quer correr. Um iniciante irá provavelmente sobreviver com um de nível 3 (competente) ou menos. No entanto, em divisões mais altas, onde os jogadores são muito melhores em termos de habilidades, e a competição é mais acirrada, médicos de nível alto são necessários para tentar evitar que jogadores não se machuquem por mais do que 2 ou 3 semanas.

Quais são as especialidades e como o nível influencia na performance da especialidade?

Os diferentes tipos de especialidades podem ser encontrados aqui: (http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Staf...)

Note que o nível de um funcionário não influencia na efetividade da especialidade. Isso significa que um AI de nível 2 e relação com o torcedor nacional irá influenciar a vantagem de mando de quadra dos adversários tanto quanto um AI de nível 7 e mesma especialidade.

Se eu comprar um novo treinador/médico/assessor de imprensa, quando notarei o efeito dele?


O treinamento acontece na sexta-feira, então a única coisa que importa é o nível do treinador na hora em que o treino acontece. Se você tem um treinador básico de sábado até quinta-feira, mas compra um avançado na sexta antes do treino, então os jogadores receberão treino do avançado por todos os minutos jogados na semana.
AIs e médicos são usados no início de cada jogo, então o nível do médico e do AI que você tiver na hora do jogo é o que importa. AIs também são levados em consideração na hora da atualização da economia, influenciando na renda de mercadorias. O salário dos funcionários é pago durante a atualização da economia.
Baseado nas informações acima, você pode decidir o que é melhor para sua equipe e definir o nível de seus funcionários.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.20 in reply to 186930.19
Date: 6/9/2011 9:03:17 AM
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Fim da Temporada

Assim que as finais dos playoffs terminarem, o processamento do fim da temporada começa. Ele consiste no draft, na reorganização das divisões, na atualização dos salários e no reset das formas. A não ser por ter que definir a ordem do draft e as escalações para os dois amistosos que tem nessa semana, você não precisa se preocupar com nada. Os BBs tomam conta do resto. Apenas saiba que os salários dos jogadores que foram treinados aumentarão e que a forma de todos os jogadores voltará a respeitável. Geralmente não é recomendável treinar forma, mas treiná-la nessa semana é um completo desperdício.

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186930.21 in reply to 186930.20
Date: 6/9/2011 9:03:39 AM
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Táticas

Fundamentos das Táticas

Agora que toda a parte monótona do be-a-bá do jogo foi explicada, agora podemos passar para a parte boa. Táticas são provavelmente o elemento do jogo que mais levante questões aos jogadores iniciantes. Qual é o melhor ataque contra uma zona 2-3? Como defendo contra movimentação? Quando devo usar pressão na quadra toda? É hora de responder a essas questões dando um apanhado detalhado sobre cada tática, suas virtudes e fraquezas, e o que é mais/menos efetivo contra cada uma.

Antes de tudo, queria dizer que a força de uma tática é relativa aos pontos fortes dos times. O que quero dizer com isso é que cada equipe no BB tem suas próprias virtudes e fraquezas, que devem ser levadas em conta na hora de escolher as táticas. Vamos exemplificar com uma equipe que consiste de armadores de grande qualidade mas cujos grandões estão bem atrás. Digamos que o manager dessa equipe sempre jogue da mesma forma ofensivamente: low post. Depois de olhar as estatísticas dessa equipe, notamos que em todo jogo o ataque perímetro da equipe é comum (médio) e o ataque garrafão é tenebroso (médio), mesmo usando low post. É claro que esse time é mais forte no perímetro. Se essa equipe tivesse um ataque perfeitamente balanceado, faria mais sentido usar uma zona 2-3 contra o low post dela (também assumindo que sua defesa é balanceada), mas como ela é muito mais forte no perímetro então pode ser uma boa idéia usar zona 3-2 contra ela, ou mesmo uma defesa individual. Era isso que queria dizer quando afirmei que a força das táticas sempre tem relação com as virtudes/fraquezas dos dois times envolvidos no jogo. Lembre-se, antes de definir cegamente suas táticas baseadas no que o adversário sempre faz, tenha certeza de conhecê-lo e, ainda mais importante, de conhecer seu próprio time.

Agora que você sabe que as virtudes e fraquezas de um time têm grande peso na hora de decidir as táticas, vamos supor para o resto dessa seção que os dois times envolvidos são exatamente os mesmos. Ambas equipes terão exatemente os mesmos jogadores e ambas conseguirão os mesmo rating em cada categoria se jogassem ataque normal e defesa individual. Com todas as coisas iguais, fica mais fácil distinguir as vantagens e desvantagens de cada tática específica.

(Nota do Tradutor: este guia ainda não contempla as táticas recentemente adicionadas ao jogo, como os isolamentos e as defesas box-in-one)

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186930.22 in reply to 186930.21
Date: 6/9/2011 9:04:03 AM
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Ritmo de Jogo

Uma última coisa para anotar é que todas as táticas têm um ritmo. O ritmo pode ser normal, rápido ou lento. Ritmo rápido significa que seu time arremessará mais bem antes de o tempo estourar. Seu técnico poderá dizer aos jogadores para arremessarem quando acharem que têm 20% de chances de converter, em oposição a um ritmo lento onde o técnico busca melhores arremessos e poderá dizer aos jogadores que arremessem quando acharem que têm 25% de chances de converter. O problema com o ritmo lento é que se os jogadores não acharem aquele arremesso de 25%, o tempo irá acabar e algum dos seus jogadores terminará tentando um chute terrível (bem pior que 20%). Ritmo rápido pode ser útil se você enfrenta um time que é melhor que o seu porque seus jogadores tentarão encestar sempre que tiverem alguma oportunidade relativamente boa. Por outro lado, ritmo mais rápido significa que o adversário mais forte também terá mais chances de marcar pontos. Um ataque lento tende a manter o placar mais próximo contra um adversário difícil, e assim faz mais sentido de ser usado, na minha opinião. Ambos ritmos possuem vantagens contra times mais fracos também. Como seu adversário é inferior, com ritmo lento é possível que seus jogadores possam encontrar consistentemente o arremesso que buscam, e assim elevem sua pontuação. Com ritmo rápido, seus jogadores arremessam com menos qualidade, mas isso levará a haver mais oportunidades contra esse adversário fraco. Eu prefiro usar uma tática acelerada contra um time mais fraco para tentar criar uma larga vantagem. Pra que arriscar ter um jogo mais parelho usando uma tática lenta, certo? Os ataques rápidos também cansam os jogadores mais cedo, então se assegure de que eles tenham resistência suficiente se for usar alguns desses ataques.

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186930.23 in reply to 186930.22
Date: 6/9/2011 9:04:34 AM
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Táticas Ofensivas


Ataque Normal: Esse é o ataque padrão, e todos os outros são baseados nele. Usa ritmo normal e a distribuição de arremessos entre os jogadores é normalmete bem balanceada. Também é o ataque padrão que os bots sempre utilizam. Ataque normal é visto como uma tática muito básica, e não é usada frequentemente pela maioria dos times competitivos.
Mais efetivo contra: qualquer defesa que não seja individual, embora funcione bem mesmo contra esta. Se seu adversário decidir usar uma zona, você terá uma ligeira vantagem no perímetro ou no garrafão, dependendo da zona usada. Ainda, você também estará em desvantagem em um ou outro, o que acaba compensando. A verdade é que ataque normal não tem grandes fraquezas ou virtudes, é somente uma tática ofensiva básica.
Menos efetivo contra: nenhuma (individual).
Mas como já afirmei, sempre haverá compensação não importando qual defesa é usada.

Correria: é similar ao ataque normal, mas com ritmo acelerado. Esse ataque é usado normalmente contra times mais fracos, quando você quer dilatar o placar a seu favor. O mesmo vale para todos os ataques rápidos.
Mais/menos efetivo contra: ver “ataque individual”.

Paciência: esse ataque é o oposto exato de correria. Usa um ritmo lento, em vez de ritmo acelerado. É geralmente usado contra times mais fortes, na tentativa de manter o placar próximo, já que haverá menos posses de bola durante o jogo. O mesmo vale para todos os ataques lentos.
Mais/menos efetivo contra: ver “ataque individual”.

Bola pra Dentro: é um ataque de ritmo rápido e com foco no garrafão. A maioria dos arremessos serão feitos pelos seus Alas de Força e Pivôs, visando atacar a defesa de garrafão do adversário. Bola pra Dentro parece ser um dos ataques mais usados no BB.
Mais efetivo contra: zonas 1-3-1 e 3-2 (nessa ordem)
Menos efetivo contra: zona 2-3

Low Post: a versão em ritmo lento de Bola pra Dentro.
Mais/menos efetivo contra: ver “Bola pra Dentro”.

Movimentação: o foco de Movimentação é o jogo no perímetro e de meia-distância, com ritmo normal. Com esse ataque, a maioria dos arremessos será feita pelos armadores e pelo ala. Pelas minhas observações, Movimentação tende a criar menos chutes de 3 do que o ataque Corre e Chuta.
Mais efetivo contra: zona 2-3
Menos efetivo contra: zonas 1-3-1 e 3-2 (nessa ordem).

Corre e Chuta: CeC é um dos ataques favoritos no BB. É muito similar a Movimentação, com a diferença de que Corre e Chuta usa ritmo mais rápido e que os jogadores tendem a chutar mais de 3.
Mais/menos efetivo contra: ver “Movimentação”.

Princeton: Princeton é um ataque com foco interno/externo em ritmo lento. Era muito discutido se esse ataque funcionava a contento no motor de jogo antigo, e por isso é provavelmente o ataque menos popular no BB. Era raramente usado por times de ponta antes da mudança no motor de jogo que aconteceu há algumas temporadas, mas está lentamente ganhando popularidade desde então. Princeton parece funcionar como um ataque no perímetro com muitos arremessos de 3 pontos.

Last edited by LA-Bernspin at 6/17/2011 12:02:00 PM

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186930.24 in reply to 186930.23
Date: 6/9/2011 9:04:57 AM
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Táticas Defensivas

Individual: Essa é a defesa padrão, na qual todas as outras são baseadas. Tem foco balanceado entre o perímetro e o garrafão. É a defesa padrão usada pelos bots. Ao contrário do ataque normal, pouco utilizado, defesa individual é frequentemente usada por muitos times competitivos. É considerada a opção mais segura enquanto tática defensiva. Não há riscos com defesa individual, mas também não há possibilidade de obter maiores vantagens.
Mais efetiva contra: Ataque Normal, Correria, Paciência.
Menos efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação, Bola pra Dentro, Low Post. (N.T.: Princeton?)

Zona 2-3: Aumento na defesa de garrafão e nos rebotes, as custas de muita perda na defesa de perímetro. Ritmo um tanto quanto lento (retirado das regras). É geralmente vista como a melhor defesa contra um ataque no garrafão, mas será um grande problema se seu adversário decidir usar um ataque no perímetro.
Mais efetiva contra: Bola pra Dentro, Low Post
Menos efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação (N.T.: Princeton?)

Zona 3-2: Aumenta a defesa no perímetro, as custas da defesa no garrafão. Ritmo lento (retirado das regras).
Mais efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação (N.T.: Princeton?)
Menos efetiva contra: Bola pra Dentro, Low Post

Zona 1-3-1: Aumento dramático na defesa de perímetro, as custas de defesa no garrafão e nos rebotes (das regras). A zona 1-3-1 é basicamente uma versão extremada da zona 3-2. É frequentemente usada como medida drástica para tentar conter um ataque de perímetro muito forte.
Mais/menos efetiva contra: ver “zona 3-2”.

Pressão Quadra Toda: Pressão significa aumento significativo nos erros do adversário, as custas de resistência, defesa e rebotes (das regras). É jogada em ritmo muito rápido. Antes de usar essa tática é melhor se certificar que seus jogadores tenham resistência alta. Se não tiverem, Pressão pode ter um efeito muito negativo, pois seus jogadores irão se cansar rápido e começarão a jogar mal. Essa tática é melhor utilizada contra times que possuam jogadores com baixo controle de bola.
Mais efetiva contra: Corre e Chuta, Bola pra Dentro, Correria
Menos efetiva contra: Low Post, Paciência. (N.T.: Princeton?)

O dilema da Zona 2-3

Desde a implementação do novo motor de jogo, uma nova escola de pensamento surgiu preconizando que a Zona 2-3 é bem menos efetiva do que costumava ser no motor antigo. Advogados dessa teoria argumentam que contra um time que ataque no garrafão agora é mais efetivo usar uma Zona 3-2, para dificultar o passe dos armadores adversários para seus homens de garrafão. A lógica por trás disso é que o novo motor de jogo enfatizou muito o passe, e com isso tornou-se muito mais fácil marcar os armadores adversários (que não receberam treino de passe suficiente no antigo motor de jogo) e impedi-los de fazer assistências para seus alas de força e pivôs.

Last edited by LA-Bernspin at 6/17/2011 11:56:49 AM

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186930.25 in reply to 186930.24
Date: 6/9/2011 9:05:31 AM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Quais táticas são boas contra outras táticas?


Abaixo estão listados os ataques e as melhores defesas contra eles. Obviamente essa é uma generalização, e pode não ser o melhor para seu time se ele tiver fraquezas em áreas particulares do jogo. Lembre-se que de que a tabela apresenta comparações muito simplistas e que darão somente uma idéia do que é melhor utilizar. O motor de jogo atual e as táticas são muito complicados. As comparações abaixo partem do pressuposto de que os times são completamente iguais.

Ataque……………………………… Defesa Correspondente
Normal……………………………… Individual
Correria…………………………….. Individual
Paciência……………………………Individual
Bola pra Dentro…………………..Zona 2-3
Low Post…………………………….Zona 2-3
Movimentação……………………..Zonas 3-2 e 1-3-1
Corre e Chuta………………………Zonas 3-2 e 1-3-1
Princeton…………………………….Zonas 3-2 e 1-3-1

Para maiores informações sobre táticas, visite: (http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Tact...)

-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.26 in reply to 186930.25
Date: 6/9/2011 9:05:51 AM
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Entusiasmo

Para cada jogo (exceto amistosos e ligas privadas, que são normais por padrão) você deve selecionar a atitude do time na página de escalação. No início da temporada, seu entusiasmo será 5, e sempre tenderá a voltar a 5 durante o ano. Quanto maior seu entusiasmo, melhor seus jogadores jogarão. Há três opções que podem ser usadas em relação ao entusiasmo. Jogando jogo tranqüilo (TIE, de take it easy) (N.T.: ou PIC, de play it cool, nomenclatura herdada do jogo hattrick), irá poupar a energia de seus jogadores e os fará jogar em um nível mais baixo. A vantagem de usar jogo tranqüilo é que a cada uso seu entusiasmo irá aumentar por volta de 33%. Por exemplo, se você estiver com 5 de entusiasmo e você for de TIE/PIC, o entusiasmo após o jogo subirá para 6,65, que será arredondado para 7. A segunda opção de entusiasmo é jogo normal, que significa que seu time terá um esforço médio. Você não perderá nem ganhará entusiasmo usando essa atitude. Por último, jogo decisivo (CT, de crunch time) (N.T.: ou MOTS, de match of the season, nomenclatura herdada do hattrick) significa que seus jogadores darão o sangue e farão de tudo para vencer. Mas o preço é alto, já que seu entusiasmo será cortado pela metade. Só se recomenda o uso de jogo decisivo quando o time estiver desesperadamente precisando de uma vitória. Usar CT/MOTS toda hora irá dragar seu entusiasmo e fará seu time jogar mal mesmo se você continuar a usar CT/MOTS todo jogo. Não se esqueça de que durante a temporada o entusiasmo sempre tende a voltar a 5, e quanto mais distante de 5 mais rápido ele volta. Por último, considera-se que você nunca é capaz de ir para um jogo com entusiasmo maior que 12. É possível ter entusiasmo mais alto que 12 logo após um jogo, mas até chegar seu próximo jogo ele terá caíd

-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Como o entusiasmo funciona?

A cada jogo (exceto amistosos e ligas privadas, que por default ocorrem como jogo normal) você deve selecionar uma atitude na página de escalações. Perto disso há um número mostrando seu nível de entusiasmo. Quanto maior o entusiasmo, melhor seus jogadores jogarão. Jogo tranquilo significa que seus jogadores não jogarão tão bem, mas seu nível de entusiasmo aumentará em 1/3. Jogo normal significa que seu entusiasmo não será afetado. Jogo decisivo significa que seus jogadores irão jogar melhor, mas o entusiasmo será cortado pela metade. No entanto, para todos os níveis de entusiasmo, ele tenderá a voltar a 5, e quanto mais longe de 5 mais rápido ele voltará. O entusiasmo é atualizado diariamente e após cada jogo. O entusiasmo máximo antes de entrar na quadra é 12.
É uma regra geralmente aceita que jogar tranquilo com entusiasmo 8 equivale a jogar normal com entusiasmo 5. Isso é discutível e muitos managers não concordam com essa afirmação.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.27 in reply to 186930.26
Date: 6/9/2011 11:13:03 AM
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Habilidades

Esta seção caberia tanto na parte de táticas quanto na parte de treino, mas decidi deixá-la aqui. Esta seção irá lhe informar sobre o que é cada habilidade no BB, e o que cada uma faz. Podemos até chamá-la de introdução ao treino já que será definitivamente útil saber do que se trata. Para uma introdução mais básica das habilidades, você pode checar o manual do jogo.

http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Nomenclature

Arremesso (AR) – É a habilidade ofensiva chave para todos os jogadores (sim, é bom ter um pivô balanceado). Quanto maior o AR do jogador, maior a probabilidade de ele arremessar e converter.

Distância de Arremesso (DA)
– A DA é usada para aumentar a capacidade do jogador fazer arremessos mais distantes. Isso geralmente significa que quanto maior a DA, maior a probabilidade de o jogador acertar um chute de 3 ou um de 2 longo. Obviamente, DA é mais útil para armadores , particularmente AAs, e Alas. Há muitos managers que acreditam que DA seja uma das habilidades menos efetivas, e não vêem necessidade de que ela seja treinada até níveis tão altos como as outras habilidades primárias de que um jogador necessita.

Defesa de Perímetro (DP)
– A DP é comumente vista como a habilidade mais importante para armadores e para o ala também. Uma alta DP permite a seus jogadores defenderem melhor arremessos de perímetro e pressionarem os adversários, causando mais erros. Como todos sabem, “ataque ganha jogos, mas defesa ganha campeonatos”.

Controle de Bola (CB) – CB determina quão bom é o jogador com a bola nas mãos. Um maior CB significa que seu time terá um ritmo ofensivo mais forte e maiores oportunidades de criar arremessos de qualidade. Se seu jogador tiver baixo CB, a probabilidade de ele cometer erros aumenta.

Infiltração (IN) – Infiltração é habilidade de o jogador criar sua própria jogada indo com tudo em direção ao aro. Significa que o jogador será muito melhor em criar sua própria jogada sem a necessidade de receber um passe de algum companheiro. Infiltração é geralmente considerada a segunda ou terceira habilidade de todas as posições.

Passe (PA) – Como esperado, passe é a capacidade de encontrar um companheiro livre para o arremesso. Quanto melhor o passe, mais provável que o jogador encontre um companheiro em boas condições de converter a cesta. A importância do passe cresceu com a implementação do novo motor de jogo, então é particularmente importante que seus jogadores sejam capazes de movimentar a bola, armadores especialmente. Se seus jogadores tiverem baixo passe, não somente acontecerá de eles cometerem muito erros, como eles também falharão na hora de encontrar um companheiro livre, ocasionando maus arremessos no estouro do cronômetro.

Ataque no Garrafão (AG) – É a habilidade do jogador (principalmente os que jogam no garrafão) de fazer arremessos perto da cesta. Isso inclui bandejas e enterradas .

Defesa no Garrafão (DG)
– Assim como os armadores precisam de DP, seus jogadores de garrafão (AF e PIV) precisam ser hábeis em DG. Quanto mais alta a DG, melhor o jogador será na hora de impedir o adversário de arremessar de perto.

Rebote (RB) – O rebote determina quão frequentemente seu jogador recolherá a bola após um arremesso perdido. Enquanto rebote é particularmente importante para jogadores de garrafão, pode ser muito útil para armadores e alas, especialmente quando eles superarem de forma significante seus jogadores correspondentes no time adversário. Quanto mais rebotes seu time conseguir, maiores as possibilidades de marcar pontos.


Last edited by LA-Bernspin at 6/9/2011 5:46:18 PM

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186930.28 in reply to 186930.27
Date: 6/9/2011 11:16:51 AM
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Toco (TC) – Permite que seus jogadores realizem tocos. É considerada a habilidade mais inútil por managers experientes (N.T.: houve declarações de BBs sobre a importância do toco para a zona 2-3, mas isso é algo que ainda requer maiores estudos). Demora praticamente o mesmo tempo para treinar que as habilidades de garrafão ditas “importantes” (AG, DG, RB), e também aumenta o salário em quase a mesma proporção que elas. Uma importante razão para treinar toco pode ser o fato de que se o toco estiver muito abaixo das outras habilidades de garrafão, isso pode ocasionar desaceleração da velocidade de treino das outras habilidades, devido ao efeito elástico que será explicado posteriormente.

Resistência (RE)
- Um jogador com mais resistência irá cansar mais lentamente, e será mais efetivo por maiores períodos em quadra (do manual do jogo). Resistência é muito útil sobretudo se sua equipe gosta de usar ataques de ritmo acelerado.

Lances Livres (LL)
– Ajudará o jogador a converter lances livres. Jogadores de garrafão tendem a receber mais faltas, mas é uma habilidade útil para todos (do manual do jogo).


Last edited by LA-Bernspin at 6/9/2011 5:50:12 PM

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186930.29 in reply to 186930.28
Date: 6/13/2011 10:16:13 AM
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Treino

Fundamentos Básicos

Até que enfim chegamos na seção do treino. Como já afirmamos em algumas ocasiões, o treino é sem dúvida a parte mais importante do jogo na minha opinião. É definitivamente divertido tentar equacionar os minutos para fornecer aos jogadores o treino completo, mas é também um tanto quanto desafiador. Com isso dito, passaremos aos fundamentos do treino.

A atualização do treino acontece às sextas por volta das 6 da manhã no horário de Boston. É nesse horário que você verá uma flecha verde ao lado da(s) habilidade(s) treinada(s) na semana anterior. Para o jogador receber o treino completo em determinada semana, ele deve jogar pelo menos 48 minutos na(s) posição (ões) selecionadas naquela semana. Por exemplo, se você decidiu treinar arremesso para armadores (AP/AA), seu jogador precisará jogar 48 minutos como AP, AA ou uma combinação dos dois. 48 minutos é o máximo de treino que o jogador pode ter por semana, portanto mesmo que seja possível continuar a conceder minutos ao jogador na posição de treino isso não é recomendado, já que você poderia usar esses minutos para treinar outro jogador. Por outro lado, dar 24 minutos de treino a um jogador não significa que ele receberá 50% do treino. O treino não é linear, é exponencial. Basicamente, é incrivelmente importante fazer seus jogadores terem 48 minutos de treino por semana para treiná-los adequadamente. Tenha em mente que você pode mudar o treino quantas vezes quiser durante a semana, mas o único treino que conta é o que estiver designado na hora da atualização.
Também é possível encontrar uma flecha vermelha ao lado da habilidade do jogador. Isso significa que a habilidade em questão sofreu uma queda. Isso acontecerá após o jogador ter atingido determinada idade (por volta de 32), e suas habilidades começarão a cair regularmente e mais freqüentemente à medida que o tempo passar. Também é normal a resistência cair regularmente, então pode ser bom agendar um treino de resistência de vez em quando para mantê-la em nível adequado.

Por último, o nível do treinador que você tem afetará o treino de seus jogadores. Eu recomendo treinadores nível 4 (avançado) para os times médios do BB, já que eles podem ser comprados a baixo preço e têm salários acessíveis. Treinadores de nível 5 (superior) ou mais altos seriam recomendados para divisões I e II, para times que possuam boas e jovens promessas em seus elencos.



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