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Guía BuzzerBeater + Preguntas Frecuentes

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Date: 2/24/2011 1:30:50 AM
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¿Cual es el mejor nivel para los empleados?

Si apenas comienzas, puedes tener un entrenador nivel 4, por su bajo precio y salario. Sin embargo un nivel 5 te dará entre una y dos semanas de entreno más por temporada. No te desesperes por la especialidad, pero si tienes oportunidad de conseguir uno con una, no lo desaproveches, cualquiera es buena.

Para un RP, depende de las circunstancias, pero para nuevos equipos, uno de nivel 3 estaría bien. Recomiendo la especialidad, Involucramiento de la Hinchada. Ante un partido crucial, siempre puedes despedir a tu RP y contratar otro con la especialidad que necesites, un día antes del partido o mejor, antes de la actualización diaria.

Para un doctor, dependerá de los riesgos que quieras correr. Para un equipo nuevo, se puede sobrevivir con uno nivel 3, pero a medida que le juego se vulve más trascendente, encontrarás que es útil tratar de prevenir lesiones y mitigar su rodaje en la cancha con una especialidad "Masajista", que creo que es mucho más útil.

¿Qué son las especialidades y el nivel del empleado las afecta?

Puedes ver las especialidades de cada empleado, en los dos mensajes anteriores en este mismo hilo. O consulta las Reglas de Juego, sección "Empleados". Y no, el nivel del empleado no afecta la acción de la especialidad, así un médico masajista cuidará la forma de los jugadores con muchos minutos de la misma manera que lo haría uno de nivel 7.

Si contrato a un nuevo empleado, ¿cuándo veré su efecto?

El del entrenador lo verás el viernes siguiente a su contratación, o mejor dicho, a la hora de la actualización de entrenamiento de tu país. El de los doctores y RP's lo verás en el partido posterior a su contratación. Ahora, los RP también llevan a cabo la encuesta a tus hinchas, por lo que también verás su efecto allí.

Así que ten esto presente a la hora de reemplazar miembros del Staff.


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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:47:46 AM

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Date: 2/24/2011 1:35:47 AM
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FINAL DE TEMPORADA

Una vez se terminan de jugar las finales en BB, empieza el proceso de Final de Temporada. Esto incluye la llegada de los nuevos jugadores del Draft, la conformación de las nuevas ligas, actualización de salarios, de edad de los jugadores, reseteo de la forma y reseteo del entusiasmo. Debes tener presente que debes tener lista tu orden del draft antes de que este proceso empiece. Tendrás menos partidos, así que programa bien tus encuentros y tus planes de entrenamiento para estas fechas.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:48:16 AM

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Date: 2/24/2011 12:42:12 PM
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TÁCTICAS

Fundamentos básicos

Bueno, es hora de empezar con lo realmente interesante del juego. Es lo que le quiebra la cabeza a todos los usuarios nuevos (todos pasamos por esto). ¿Cómo atacar la zona 2-3?¿Que defensa uso contra un Poste Bajo?¿Cuando debo usar Presión a Cancha Completa? Aquí trataremos de encontrar las respuestas a este tipo de preguntas, dándote los detalles de cada una de las tácticas, sus fortalezas y debilidades y cuál es más efectiva o no en contra de otra.

Primero hay que aclarar que la fortaleza de una táctica depende de la fortaleza de un equipo. Esto quiere decir que cada equipo tiene un lado más desarrollado que el otro (esto es casi una regla general) ya sea el externo o el interno, lo cuál debe tenerse en cuenta a la hora de elegir las tácticas. Por ejemplo, si llevas entrenado Bases un tiempo, verás que tu zona externa es más fuerte, mientras que careces de internos de categoría. Si hipotéticamente el mánager del ejemplo usa un "Poste Bajo" siempre. Si suponemos que al revisar sus calificaciones tiene en anotación exterior es Regular (medio) y su anotación interior es Espantoso (medio). Aún con el Poste Bajo, su mejor anotación sigue siendo la externa. Si tuvieses una defensa balanceada, lo natural es que creas que defensiendo 2-3 sea la mejor alternativa atacando a esa estrategia de ataque interno, pero dado que su ataque externo es el más fuerte, podrías defender 3-2 o al menos, Hombre a Hombre. Como puedes ver aquí la verdadera fortaleza es del equipo, más que de la táctica. Eso es lo que quiero mostrar. Así que antes de ir poniendo defensas "a priori" por lo que usa tu rival, asegúrate de que conoces a tu oponente, pero sobre todo, conoces a tu propio equipo.

Ahora que sabes que que las fortalezas y debilidades de tu equipo juegan un papel importante a la hora de elegir las tácticas, vamos a asumir que para lo que resta de la explicación, estamos hablando de equipos similares. Con las mismas calificaciones y jugadores. Esto lo hago para mostrar las ventajas y desventajas de cada táctica.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:48:42 AM

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Date: 2/24/2011 12:54:49 PM
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RITMO

Una última cosa para tener en cuenta antes de meternos de lleno a las tácticas, es que todas ellas tienen un ritmo de juego. Este ritmo puede ser normal, lento o rápido. Un ritmo rápido implica que tu equipo hará más tiros sin importar si estos son al inicio de la posesión. Quiere decir que tu entrenador puede decirle a los jugadores que intenten el tiro cuando tengan un 20% de chance de meterla. Por el contrario, el ritmo lento buscará una mejor oportunidad de tiro, consumiendo más el tiempo de posesión hasta alcanzar un 25% de probabilidad de encestar. Lo malo del ritmo lento es que si al final de la posesión, no se halla la oportunidad de tiro, se hará un tiro cualquiera (con probabilidades más malas que un 20%). El ritmo rápido es una buena opción contra equipos que son mejores que tú, porque hará que tus jugadores, prácticamente aprovechen cualquier buena oportunidad que les aparezca. Claro, un ritmo rápido le dará también más oportunidades al rival dado que habrán más posesiones y pues eso significa que si tu fallas es probable que te conviertan. Un ritmo lento busca agotar el reloj y minimizar la cantidad de lanzamientos, lo cuál si tu rival es muy, muy superior, lo hace una alternativa bastante razonable. Cuando te enfrentas a un equipo inferior, cualquier ritmo es bueno, como lo mencionamos anteriormente. Yo recomiendo un ritmo rápido, ya que te dará más chances de marcar y sacar una buena diferencia de puntos.No me parece jugar lento y arriesgar a un marcador apretado, cuando tienes la ventaja. Ahora bien, un ritmo rápido cansa mucho más rápido a los jugadores, por lo que es bueno tener un buen nivel de resitencia en ellos.

ENFOQUE

También cada táctica ofensiva, tiene un enfoque. Es decir, intentarán tiros desde zonas claves de la cancha. Pueden ser exteriores, normales (media distancia) e interior. No tendrás que esforzarte para saber donde va cada una de ellas. Sin embargo, esto no es obligatorio, puesto que los jugadores, seguirán buscando el mejor tiro, si la defensa rival está defendiendo bien la zona que atacas no si la probabilidad de canasta es alta.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:49:05 AM

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Date: 2/24/2011 1:37:00 PM
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TÁCTICAS OFENSIVAS

Ofensiva Base: Esta es la ofensiva estándar que te ofrece el sistema, por lo tanto tiene un ritmo normal y una distribución de los tiros, bastante equilibrada. Es la que siempre usan los Equipos ririgidos por un mánager computarizado (BOTS). Esta táctica es muy poco usada por equipos con una trayectoria marcada, pues no explota ningun sector en especial.

Mejor contra: Cualquier defensa que no sea la individual, porque te deja una lado "hipotéticamente" desprotegido. Si la ofensiva es superior a la defensa, puede ser útil contra la individual (yo no la recomiendo).

Peor contra: Ninguna (Individual)

Como ya se dijo, si es balanceada, no importa la táctica defensiva usada.

Aumentar Ritmo: Es casi la misma ofensiva base, pero con ritmo más rápido.Es buena cuando eres claramente superior a tu rival.

Mejor/Peor contra: Ver "Ofensiva Base"

Paciencia: Es la versión opuesta de "Aumentar Ritmo", busca reducir el número de posesiones. Se puede usar contra equipos muy superiores a fin de mantener el marcador lo más estrecho posible.

Mejor/Peor contra: Ver "Ofensiva Base"

Jugar Dentro: Ritmo más rápido de lo normal, con un enfoque interno. El AP y el P, intentarán atacar la defensa interior rival, por lo que harán la mayoría de los tiros. Es una de las más usadas en BB.

Mejor Contra: 1-3-1, 3-2, Zona 4 + 1 Externa.
Peor contra: 2-3.

Poste Bajo: Igual que Jugar Dentro, pero a un ritmo lento.

Mejor/ Peor contra: Ver Jugar Dentro.

Movimiento: Se enfoca en tiros de larga y media distancia y tiene un ritmo normal. La mayoría de los tiros serán hechos por el Base, Escolta y el Alero. Esta táctica no hace tantos lanzamientos de 3 puntos como "Contraataques".

Mejor contra: 2-3, Zona 4+1 Interna
Peor contra: 1-3-1, 3-2.

Contraataques: Otra de las favoritas en BB. Es similar a Movimiento,sólo que tiene un ritmo rápido y se tiende a hacer más tiros de 3 puntos.

Mejor/Peor contra: Ver Movimiento.

Princeton: Tiene un enfoque Externo/Interno y un ritmo lento. Solía ser muy poco usada con el antiguo motor, pero ahora está teniendo un segundo aire, funcionando como una ofensiva externa tomando numerosos tiros de 3 puntos. Toma las mejores oportunidades bajo la pintura y lejos del perímetro, por lo cual, debes tener buenos tiradores externos e internos en ese orden.

Mejor/Peor contra: Ver Movimiento.

Aislamiento Interno/Externo: Estas tácticas son relativamente nuevas y poco o nada sabemos de ellas, salvo su mecánica básica. Esta táctica busca aislar a nuestro mejor lanzador interno/externo y que sea el quién tome la mayoría de los tiros. Depende mucho de las defensas rivales, pero pronto estaremos esperadno a que se actualicen las reglas y que los BB's nos expliquen más de ellas.

Mejor/Peor contra:Zona 4+1 Interna/Externa.También funcionan las defensas internas/externas.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:49:35 AM

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Date: 2/25/2011 9:38:55 AM
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TÁCTICAS DEFENSIVAS

Hombre a Hombre: También conocida como defensa individual y es la defensa estándar de donde se desprenden las demás. Esta defensa en particular equilibra la defensa externa y la interna. Es la que se usa por defecto así que los Bots, siempre la usarán. Es una de las defensas más usadas en BB, porque se le considera la más segura, dado que no se arriesga, aunque tampoco se obtenga ventaja alguna.

Mejor contra: Ofensiva Base, Aumentar Ritmo, Paciencia
Peor contra: Contraataques, Movimiento, Poste Bajo, Jugar Dentro.

Zona 2-3:Aumenta la defensa interior y los rebotes y baja la defensa exterior. Ritmo un poco más lento. Es la estrategia normal para defender un ataque interno, pero genera verdaderos problemas si te atacan por fuera cuando la usas.

Mejor contra: Jugar Dentro, Poste Bajo, ¿Aislamiento Interno?.
Peor contra: Contraataques, Movimiento, ¿Aislamiento Externo?.

Zona 3-2: Da más defensa exterior a cambio de defensa interior. Ritmo lento.
Mejor contra:Contraataques, Movimiento, ¿Aislamiento Externo?.
Peor contra:Jugar Dentro, Poste Bajo, ¿Aislamiento Interno?.

Zona 1-3-1:Incrementa dramáticamente la defensa exterior reduciendo la defensa interiro y los rebotes. Es la versión extrema de la 3-2 cuando tus rivales tienen poderosos ataques externos.

Mejor/Peor contra: Ver Zona 3-2

Presión a Cancha Completa:Aumento significativo de las pérdidas a costa de la resistencia, defensas y rebotes. Se juega a un ritmo muy rápido. Antes de usarla asegúrate de que tus jugadores tienen muy buena resistencia (por encima de respetable, diría yo). Si no es así, su efecto es muy negativo, porque reduce la calidad de tus jugadores haciendo que jueguen mal. Es útil con un equipo con poco manejo.

Mejor contra:Contraataques, Jugar Dentro, Movimiento
Peor contra:Paciencia, Poste Bajo.

Zona 4+1 Externa: Cuatro Jugadores defienden la zona, mientras que tu mejor defensor externo se libera para ir por el mejor anotador externo, buscando bloquearlo. Aún no están claros los impactos negativos de ésta táctica.

Mejor contra: Aislamiento Externo, ¿Contraataques?, ¿Movimiento?
Peor contra: Aislamiento Interno, ¿Poste Bajo?, ¿Jugar Dentro?

Zona 4+1 Interna: Al igual que la externa, se busca liberar al mejor defensor interno quién busca al mejor tirador interno rival para anularlo.

Mejor contra:Aislamiento Interno, ¿Poste Bajo?, ¿Jugar Dentro?
Peor contra:Aislamiento Externo, ¿Contraataques?, ¿Movimiento?
________________________________________________________

El Dilema de la Zona 2-3

Desde la implementación del nuevo Motor del Juego, juna creciente cantidad de usuarios creen que la eficacia de esta táctica es menos efectiva de lo que solía ser. Incluso afirman que resulta muy práctico usar la defensa 3-2 contra tácticas internas, porque impide que los jugadores externos puedan llevar la bola a sus jugadores internos. La lógica del nuevo MJ (Motor del Juego) da una mayor importancia a los pases, por lo cual es mucho más fácil detener a los bases (quienes probablemente no recibieron mucho entrenamiento con el MJ anterior). Sin embargo, el tiempo que llevamos desde su implementación ha traído una nueva generación de Bases. Sólo pongo esto con fines informativos.

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Last edited by GM-Kareem at 2/27/2011 2:50:04 AM

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Date: 2/25/2011 10:05:37 AM
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¿Cuál táctica es mejor contra cuál?

En la lista de abajo, emparejaremos tácticas ofensivas y defensivas. Tenga en cuenta que esto es una generalización y depende de las fortalezas de tu equipo. Es un vistazo simple para dar una idea de lo que podría ser útil en determinadas situaciones. El motor de Juego es bastante complicado por lo que sigue se basa en dos equipos hipotéticamente iguales.

Ofensiva..................................Defensa

Ofensiva Base....................................Hombre a Hombre
Aumentar Ritmo..................................Hombre a Hombre
Paciencia..........................................Hombre a Hombre
Jugar Dentro.....................................Zona 2-3
Poste Bajo........................................Zona 2-3
Movimiento.......................................Zona 3-2 ó 1-3-1
Contraataques..................................Zona 3-2 ó 1-3-1
Princeton.........................................Zona 3-2 ó 1-3-1
Aislamiento Externo............................Zona 4+1 Externa
Aislamiento Interno.............................Zona 4+1 Interna

Para más información, consulta las reglas:
(/community/rules.aspx?nav=Tactics)

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Date: 2/25/2011 10:41:05 AM
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ENTUSIASMO

Para cada juego (excepto amistosos, liga privada y B3, donde sólo se juega Normal, por defecto) puedes escoger el nivel de esfuerzo de tu equipo en la página de la alineación. Al comienzo de la temporada, el valor asignado es 5 y tiende a quedarse en ese nivel durante la temporada. A mayor entusiasmo, tendrán un mejor desempeño tus jugadores. Existen 3 opciones para el consumo del entusiasmo. "Jugar Relajados", en donde tus jugadores conservarán su energía poniendo un poco menos de los que pondrían normalmente, la ventaja de jugar relajado es que tu entuasiasmo va a subir un 33%. Si juegas relajado con un nivel 5 de entusiasmo subirá hasta 6.65 y se redondeará a 7. La segunda opción es "Normal" que es la opción intermedia, así que no perderás entusiasmo extra o ganar entusiasmo extra usando esta opción. Finalmente, jugar "Partido de la Temporada" significa que tus jugadores pondrán todo lo que tienen para ganar, pero con un costo inmenso para tu entusiasmo ya que lo reducirá a la mitad. Así que como medida desesperada debes usarla sólo en casos extremos.Si la sigues usando con frecuencia irás jugando cada vez peor. El entusiasmo por naturaleza, tiende a 5 y más aún cuando esté más alto. La experiencia dice que no enfrentarás un partido con entusiasmo superior a 12. Podrás tenerlo más alto, inmediatamente después de haber jugado relajado, pero para tu próximo partido habrá bajado nuevamente.

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¿Cómo funciona el entusiasmo?

Es el esfuerzo que pones en cada partido oficial (Copa o Liga). Podrás ver el nivel de entusiasmo que tienes en la página de la alineación de cada partido oficial y a mayor nivel, mejor jugarán tus jugadores. Dicho nivel sube 1/3 si juegas relajado. Jugando Normal, no se afecta el entusiasmo de una manera extra (sólo la natural, puesto que siempre tiende a bajar a su punto medio que es 5, pero no de una manera dramática). Jugar partido de la temporada reducirá tu entusiasmo a la mitad, pero tus jugadores pondrán todo lo que tienen. El máximo entusiasmo que tendrás antes de un partido es de 12.

Una norma casi general o "implícita" dice que jugar relajado con entusiasmo 8 es equivalente a jugar Normal con entusiasmo 5. Sin embargo, no es aceptado globalemente y es sometido a debate.

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HABILIDADES INDIVIDUALES

Esta sección encajaría más en lás tácticas o en el entrenamiento pero he decidido dejarla aquí. Podrás saber de qué e trata cada una de ellas y cómo funciona en el juego. Además nos servirá como introducción a la sección de entrenamiento. Consulta la reglas para más información
(/community/rules.aspx?nav=Nomenclature)

Tiro: Es la habilidad clave para todos los jugadores (sí, incluso para un Pívot bien balanceado). A mejor Tiro, más oportunidad de convertir los lanzamientos.

Alcance de Tiro: Incrementa la posibilidad de que un jugador convierta tiros lejanos. Esto implica que un jugador con buen alcance tiene mayor chance de convertir tiros de 3 puntos o dobles largos. Obviamente, esta habilidad es más útil en jugadores externos, sobre todo en los Ayuda-Base y aleros. Mucha gente cree que esta habilidad no es tan indispensable por lo cuál no es indispensable llevarla a niveles muy altos como las principales. Además tiene un impacto significativo en el salario de los jugadores.

Defensa Exterior: Es una de las habilidades a las que se le da a los Bases y al Alero. Un mayor nivel de defensa defenderá eficazmente tiros externos y presionará a los Bases generando más pérdidas; como dicen: "El ataque gana partidos, pero la defensa gana campeonatos"

Dribleo: El dribleo determina que tan bueno es un jugador manteniendo la posesión del balón. Influye en la determinación de un buen Flujo Ofensivo y una oportunidad de generar tiros de calidad. Un jugador con pobre manejo será susceptible de perder más el balón.

Penetración: La penetración determina la habilidad de un jugador para poder generarse una oportunidad de tiro buscando la canasta rival. Un jugador con un nivel alto en penetración necesitará menos de los pases de sus compañeros para conseguir buenos tiros. Penetración es considerada una habilidad secundaria o terciaria para todas las posiciones.

Pases: Esta es la habilidad para poder encontrar a los compañeros mejor posicionados para un tiro eficaz. Cuanto mayor nivel, mejorarán significativamente las asistencias que un jugador hará durante el partido. El nuevo Motor le da una importancia a esta habilidad para que los Bases puedan mover el balón en búsqueda de una oportunidad idónea de anotar. Un jugador con malos pases, no sólo generará pérdidas de balon, sino que también hará malos pases obligando a los compañeros a hacer tiros forzados al final de la posesión.

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Tiro Interior: Es la habilidad que determina que un jugador (particularmente uno interno) tire bastante cerca de la canasta. Esto incluye bandejas y clavadas.

Defensa Interior: Tal como los jugadores externos, los jugadores internos (P,AP) necesitan ser buenos en defensa interior. Cuánto mejor sea un jugador en DI, mejor será evitando tiros cerca del aro.

Rebotes: Es la habilidad que determina que tan a menudo un jugador se hace con un tiro errado. Es significativa para los jugadores internos, también resulta útil para los jugadores externos a la hora de enfrentar a su defensor. Entre más rebotes atrapes, mayores oportunidades de tiro tendrás.

Tapones: Es la habilidad de bloquear los tiros efectuados por el oponente. Esta habilidad es considerada la de menos valor por mánagers con amplia trayectoria. Sin embargo, se han hecho esfuerzos para darle una mayor relevancis dentro del desarrollo del juego. Toma mucho tiempo para entrenar, si la comparamos con las habilidades principales de un interno e impactando en una buena proporción el salario de dicho jugador. Una razón para entrenar Tapones, es que está arraigada a las demás habilidades de interno, haciendo que la penalización al entrenarla no se tan grande.

Resistencia: Un jugador con buena resistencia se cansará menos por lo tento será más regular durante el partido y permitiéndole estar más tiempo en la cancha. Es necesaria para conservar la eficacia de estrategias de ritmo rápido.

Tiros Libres:Indicará la habilidad de un jugador para convertir tiros libres. Usualmente, los jugadores internos son los más suseptibles de ser fouleados, aún es así, útil para todos los jugadores.

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ENTRENAMIENTO

Bases del entrenamiento

Hemos llegado a la parte más importante de todo el juego. Al menos esa ha sido mi experiencia y todo se lo debo al entrenamiento. Además, es divertido tratar de encontrar la fórmula adecuada para que tus jugadores cumplan con los minutos requeridos para entrenar.

La actualización de entrenamiento se lleva a cabo los Viernes, alrededor de las 6:30 a.m. EST. Justo después de la actualización podrás ver unas flechas verdes junto a la habilidad que haya mejorado un jugador que haya entrenado en la semana. Para que esto suceda dicho jugador debió jugar al menos 48 minutos (para entreno completo) en la posición que elegiste en la página de entreno: (http://www.buzzerbeater.com/manage/training.aspx).

Por ejemplo, si decidiste entrenar "Tiro", los jugadores que quieres entrenar deben sumar 48 minutos jugando ya sea de Base o de Ayuda Base, en los tres partidos que se pueden jugar en una semana (no cuentan los partidos de ligas privadas, ni los de Selección, ni partidos de la B3). Es recomendable que un jugador que ya haya jugado 48 minutos en una posición entrenable, no juegue más en la misma posición, ya que puedes poner a otro jugador para que reciba entrenamiento. Hay que añadir, que si pensaste que si un jugador juega 24 minutos en una posición entrenable, recibirá la mitad del entrenamiento total, estás totalmente equivocado. La fórmula del entrenamiento no es lineal sino exponencial. Así que es prudente reformular el entrenamiento, cuando un jugador recibe menos de 45 minutos en la posición entrenable. Ten en cuenta que puedes cambiar el tipo de entrenamoiento cuantas veces quieras antes de la actualización. En la Sección "Manejo del Equipo" (/manage/overview.aspx), puedes ver quienes recibirán entrenamiento, en la ventana del medio de la parte inferior.

También es posible que encuentres una flecha roja junto a una habilidad de un jugador.Esto significará que dicha habilidad ha disminuido (frecuente en habilidades como resistencia o en jugadores de edad avanzada - +32). Es por eso que se recomienda entrenar Resistencia, al menos una semana en la temporada, para mantener los niveles actuales. Dicho entrenamiento se recomienda en semana en que no se tienen encuentros competitivos.

Para que un entrenamiento sea eficaz, tiene mucho que ver el nivel de tu entrenador. Yo recomiendo un nivel 5, siendo aceptable un nivel 4 cuando tu economía pasa momentos difíciles. Al final de cada semana, en el meníu "Entrenamiento" podrás encontrar un resumen de las habilidades que aumentaron y/o disminuyeron en tu plantilla de jugadores.

Para quienes poseen el paquete supporter, tendrán una lista detallada de las subidas durante las últimas 28 semanas. Además en la página individual de cada jugador, sabrás que habilidad subió y hace cuántas semanas. Es una herramienta muy útil.

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