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[Ayuda] Guía Primeros Pasos (thread closed)

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Date: 11/25/2008 5:34:23 PM
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2.5 Velocidad de entrenamiento

En el siguiente cuadro, te presentamos los resultados de algunos estudios hechos en BuzzerBeater, respecto de la velocidad de entrenamiento.

Este cuadro presenta el número de semanas aproximadas que demora en subir cada habilidad bajo un cierto entrenamiento, bajo las siguientes condiciones:
- 48 o más minutos jugados
- jugadores entre 18 y 19 años
- entrenador nivel 5.

Por lo tanto, si tu jugador tiene más edad o tu entrenador es de menor nivel, las duraciones son mayores. Con un entrenador 6 o 7, los entrenamientos deberían ser levemente más rápidos.

Ver tabla en el siguiente link:
http://i524.photobucket.com/albums/cc330/darkness1983/Gui...


Last edited by Darkness™ at 10/8/2009 3:22:57 AM

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Date: 11/25/2008 5:37:02 PM
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2.6 Economía

La página de economía en principio puede parecer compleja o poco amigable, pero si te ordenas y conoces bien los dineros que mueve tu club, no tendrás mayores problemas.

Balance Anterior

Tu balance anterior corresponde a $300.000, y es el dinero que por el momento tienes disponible.

Bonificación Inicial

Por ser un usuario nuevo, recibirás $50.000 durante las primeras 4 semanas, mientras ajustas tu economía.
Si sigues los consejos de esta guía y logras armar tu equipo sin incurrir en grandes gastos, esta bonificación puede convertirse en utilidades para tu equipo.

Gastos Semanales Fijos

Los gastos semanales de tu equipo son los siguientes:

Salario de los Jugadores:
que como ya explicamos se pagan los lunes con la actualización económica, siempre y cuando el jugador sea parte del equipo en ese momento.
Salario de los Empleados:
corresponde a la suma de los sueldos de tu médico, entrenador y relacionador público (cobrado el día lunes).
Más abajo en la página de la economía sale el detalle, pero son los valores a cobrar la próxima semana.
Costos Semanales de Scouting:
corresponde al monto que semanalmente destinas a ver jugadores. Entre más dinero inviertas durante la temporada, más información tendrás al momento del Draft. Te recomendamos invertir, una vez que estabilices y conozcas bien tu economía, para no caer en números negativos.

Gastos Semanales Temporales

Los gastos temporales corresponden a:
- compra de jugadores
- indemnizaciones a empleados despedidos (cuando cambias de empleado, debes pagarle 1 sueldo al que se va).
- Costos por ampliación el estadio.
- Cambio de nombre del equipo (solo durante la pretemporada)
- Cambio de nombre del estadio ($10.000)


Ingresos Semanales Fijos

El único ingreso fijo corresponde al contrato de televisión, que son $35.000 semanales.

Sin embargo, hay un ingreso semana a semana, que corresponde a al venta de merchandising de tu equipo, por parte de los hinchas. Este monto es variable y depende de las actuaciones de tu equipo. Si te mantienes ganando, tu ingreso por merchandising subirá semana a semana.

Por último, cada vez que juegues de local, recibirás un ingreso por concepto de venta de entradas. La asistencia del público también depende del rendimiento de tu equipo.
El precio de tus entradas lo puedes fijar en el menú “Estadio”. Los partidos de visita, copa y los amistosos no reportan ingresos por entradas.


Ingresos Semanales Temporales

Los ingresos temporales corresponden a los ingresos por la venta de algún jugador o el premio recibido por algún logro (copa, campeonato, etc.), información que encontraras en las reglas del juego.

En general, a la semana juegas un partido de local y otro de visita, de modo que la idea es que con el ingreso de un partido de local, más los $35.000 de la TV y el monto por merchandising logres solventar los gastos fijos de tu equipo (sueldos, staff).
Si tienes un margen a favor, mejor aún, porque tendrás capacidad de ahorro.
Es sumamente importante que cuides tu economía.

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60878.12 in reply to 60878.11
Date: 11/25/2008 5:38:15 PM
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3 DEFINICIÓN DEL EQUIPO


3.1 Tamaño del plantel

Lo ideal es que definas un tamaño de plantel en función de los partidos de jugarás. Basándonos además en la cantidad de minutos ideal o recomendada que debe alcanzará a jugar semanalmente.

- Si aun estás participando de la copa o quieres jugar amistosos semanalmente, es recomendable tener 13 a 15 jugadores (incluso con 12 se puede, pero una lesión puede complicarte bastante).

- Si NO estás participando de la Copa y no quieres jugar amistosos (sólo los 2 partidos de liga en la semana, debes tener 10 a 12 jugadores. Esto te permite reducir los gasto o bien mejorar tu equipo manteniendo el nivel de gastos semanales.

Es importante destacar que si tienes más jugadores que las recomendaciones anteriores, siempre tendrás jugadores con menos minutos jugados que el ideal, lo que de seguro afectará su forma, y todo lo que ello conlleva.

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60878.13 in reply to 60878.12
Date: 11/25/2008 5:39:45 PM
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3.2 Definición del Estilo y proyección

Ahora que ya sabes: cuántos jugadores debes tener e identificaste dónde debería jugar cada uno de ellos, estás en condiciones de evaluar la proyección de cada uno y de cada posición dentro del plantel.
Es en este punto en donde te aconsejamos decidir el estilo de juego que tendrás tu equipo, al menos durante el inicio, según la potencialidad de las posiciones y los que aprendiste de los tipos de entrenamientos disponibles. Ojo que en tu equipo puedes tener un futuro seleccionado y solo con entrenamiento llegará a serlo. Si no quieres entrenarlo para la selección, por favor habla con alguno de los managers de las Selecciones (adulta o sub21), para que le busquen un club donde si lo entrenen. Esto no es obligación, pero si nos ayudará a mejorar.

Equipo Externo

En esta guía le llamamos “Equipo Externo” a aquel equipo que, basado en sus fortalezas, utiliza preferentemente ofensivas de enfoque exterior. Sin embargo, la definición no se apoya netamente en la estrategia que usa, sino más bien en la zona que busca desarrollarse.

Si quieres formar un “Equipo Externo”, lo lógico es que el enfoque de tus entrenamientos sean los Bases, Escoltas y Alero (de corte externo), en donde posees jugadores jóvenes o no tanto, pero entrenables.
Sin embargo, debes tener jugadores internos que principalmente defiendan y reboteen; y que no necesariamente tengan mucho poder de ataque (al menos en el inicio). Y por supuesto no es necesario q sean jóvenes, porque no los aprovechas.


Equipo Interno

El “Equipo Interno” se refiere al que utiliza mayormente como ofensiva el “mirar dentro” o “poste bajo”, ya que su poder de ataque se concentra el los ala-pivots y pivots. En este tipo de equipos ayuda tener también aleros de corte interno (es decir, un alero con habilidades más parecidas a un ala-pivot que a un escolta).

En general, un “Equipo Interno” también posee un buen nivel de anotación interior, rebotes y defensa interior, ya que los entrenamientos se enfocan en los internos. Sin embargo, no se debe descuidar la defensa exterior, ya que se hace vulnerable ante equipos “Externos” o “Mixtos”.
Esa zona de la defensa deberás suplirla con jugadores adecuados (comprados o que vengan con el equipo), o bien dedicarle algunas semanas de entrenamiento (según la edad de tus jugadores).

Equipo Mixto

El “Equipo Mixto” es sin duda más difícil de conseguir, y frente a un equipo interno o externo bien balanceado puedes tener algunas complicaciones (según el poderío de este), pero por otro lado también te da la posibilidad de variar tu ofensiva, ser menos predecible y sorprender a tu rival.
En este equipo quizás es bueno tener un par de jugadores importantes, algo así como tus referentes, pero no es posiciones similares, de modo de tener alternativas en ataque. En el fondo ser un equipo versátil y poco predecible.
Un ejemplo es tener un buen escolta y un pivot o una base y un ala-pivot, etc. Hay varias combinaciones.
Pero te reiteramos, es más difícil de conseguir.


Como te habrás dado cuenta, la idea es desarrollar una zona de tu juego con entrenamiento y la otra con la compra de los jugadores adecuados.

Si bien, puedes definir un estilo de juego, planificar tu entrenamiento y reforzando las líneas en función de los jugadores que tienes (tal como aconsejamos en esta guía), también puedes definirlo a tu gusto (tomando sólo algunas de las recomendaciones generales que te presentamos). Siéntete libre de elegir.

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60878.14 in reply to 60878.13
Date: 11/25/2008 5:42:31 PM
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3.3 Evaluación: retener/vender/despedir

Muy bien, ya sabes casi todo lo básico y junto con decidir el estilo de tu equipo, debes retener a las promesas que quieres pulir, definir a los transferibles o simplemente despedir.

Retener

Cómo ya definiste tu estilo en función de los jugadores que tienes, la decisión de retener no debería ser difícil, a lo más si tienes, por ejemplo, cuatro jugadores para una misma posición. En tal caso, y de ser la posición q entrenarás, puedes inclinarte por los de menor edad para que el entrenamiento sea más rápido.
Sin embargo, no debes dejar de lado las habilidades principales; por mucho que sea la posición a entrenar, no hay que despotenciar el equipo.


Vender

Ya decidiste que jugadores se quedarán en el club, y es momento de ver quienes de los “no elegidos” se irán a la venta.
Debes tener en cuenta, que puedes tener un jugador joven con potencial y buenas habilidades, pero que no entrenarás, y en tal caso, su venta te puede significar una importante entrada de dinero, que a su vez te dará la chance de comprar un jugador ya formado o el jugador entrenable que necesitas para otra posición.

NO olvides revisar los requisitos de tu selección (adulta y sub-21). Puedes tener una promesa, y es muy importante que se lo comuniques al staff que corresponda.
Si lo vas a vender, ellos pueden buscar un equipo que lo desee entrenar y evitar que se vaya al extranjero.

Acá los links a los foros de cada Selección Chilena:


[TR] Terremoto Rojo (Selección Chilena Adulta) >> [message=]
[U21] Info y Requisitos (Selección Chilena Sub21) >>(46020.2)


Despedir

Esta opción es la que debes tomar con aquellos jugadores a los cuáles no les sacas dinero en el mercado, es decir, los pones a la venta y nadie los compra (caso usual con jugadores viejos de bajas habilidades).
Ahora bien, siempre puedes probar, poniéndolos en venta a un precio bajo, y si nadie se anima a comprarlo, luego lo despides.
Cabe destacar que el día jueves es el último día en que deberías poner en venta a un jugador de este tipo, de modo q el día domingo (cuando finalice la subasta) tengas la oportunidad de despedirlo del equipo, antes de la actualización económica, evitando pagar su sueldo el día lunes.

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60878.15 in reply to 60878.14
Date: 11/25/2008 5:44:59 PM
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3.4 Refuerzos (comprar)

Debes ser cuidadoso al comprar. Los recursos son escasos y la oferta es mucha. El juego te muestra un rango que te ayudará a saber cuánto vale un jugador, pero mucho depende de las condiciones del mercado del momento.

Puedes esta buscando un jugador “FORMADO”, que de preferencia jugará en una posición que no entrenas. En tal caso, debes buscar bien el jugador que puedes pagar (monto de transferencia), puedes mantener (sueldo) y cumple con tus expectativas de habilidades.
Si le faltan un par de niveles en alguna habilidad para quedar bien (como quieres o necesitas), debes fijarte que tenga la edad y potencial que permita hacerlo en un tiempo razonable.

Si buscas un jugador “ENTRENABLE”, procura que:

- tengan un potencial adecuado al nivel que pretendes entrenar y la división en que estás. No hay necesidad de comprar potenciales tan elevados, ya que encarecen la compra.

- no le falten demasiados niveles en una habilidad que entrenarás.

- no le falten muchos niveles en muchas habilidades, a menos que tengas planificado entrenarlas todas. Y aun así, debes ser realista y recordar que las mejoras toman semanas. Muchos hemos caído en el "le falta pases, pero se lo entreno" ... cosa que nunca ocurre porque estás entrenando otras habilidades.

Si sigues teniendo dudas, el foro es siempre un buen lugar para consultar, pero preocúpate de leer primero. Tu pregunta puede ya haber sido contestada.

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60878.16 in reply to 60878.15
Date: 11/25/2008 5:45:45 PM
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4 PLANTEAMIENTO DE LOS PARTIDOS



4.1 Órdenes al entrenador

Si bien tu decides la táctica y también los jugadores que irán de titulares, suplentes y reservas, debes elegir el grado de libertad que tendrá tu entrenador para hacer modificaciones durante el partido.

Hay 4 alternativas:

Dejar que el técnico decida
Con esta opción le das todas las facultades a tu técnico para que alinee a quien mejor le parezca.

El técnico usa tus preferencias
Acá el técnico elegirá basado en la formación que tú determinaste, por lo que tiene menos libertad que la opción anterior. Sin embargo, a ratos puede obviarlas.

Usar únicamente tus preferencias
Esta opción hace que el técnico se base estrictamente en tus indicaciones, sustituyendo principalmente según el cansancio de tus jugadores durante el partido.

Usar tus preferencias hasta el CTO4
Esta es una mezcla de las anteriores, y hace que el técnico respete tus indicaciones hasta el final del 3er cuarto, dejando a su criterio el último cuarto.


Nuestra recomendación es que una vez que determines cómo va a jugar tu equipo y los jugadores por cada posición, uses ÚNICAMENTE TUS PREFERENCIAS, ya que así lograrás manejar de mejor forma los minutos semanales de tus jugadores, y por ende los entrenamientos.

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60878.17 in reply to 60878.16
Date: 11/25/2008 5:49:28 PM
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4.2 Tácticas

OFENSIVAS


Ofensiva Base: “enfoque normal y ritmo normal, las otras tácticas se alejan progresivamente de esta como la táctica neutral. “
Es la táctica más simple, en la cual la ofensiva consta tanto de tiros de 3 puntos, tiros lejanos de 2 puntos y tiros bajo el aro, repartidos en una proporción más o menos pareja. No existe una bonificación en las calificaciones de la anotación interior ni de la anotación exterior.
Es de ritmo normal, es decir, la calidad de los tiros es estándar. Es una táctica que debiera ser usada si se cuenta con un equipo con buenos ataques externo e interno.

Aumentar el Ritmo: “enfoque normal, ritmo más rápido.”
Es una táctica similar a la ofensiva base. La diferencia es el ritmo: el ritmo más rápido hace que se traslade el balón con mayor velocidad, buscando tiros más rápidos, pero con menos precisión y con mayor posibilidad de sufrir pérdidas de balón. Se tendrá mayor cantidad de tiros por partido (en comparación a la ofensiva base) en perjuicio de la calidad de los mismos. Buena opción si, además de buenos ataques exterior e interior, se tiene un buen flujo ofensivo.

Paciencia: “enfoque normal, ritmo apenas más lento.”
Es nuestra tercera opción de táctica de enfoque normal. Similar a la ofensiva base, pero esta vez el ritmo es más lento, lo que hará que el balón se traslade más lento, generando ofensivas más largas y tiros de mayor calidad, pero ocasionalmente resultarán en malos tiros al final de la posesión (cuando se te acaban los 24 segundos). No es una táctica muy usada, pero que será beneficiada por los cambios en el motor de juego de la temporada 7 (debido al ritmo lento).

Jugar Dentro: “enfoque interior, ritmo apenas más rápido.”
Se trata de una táctica de enfoque interior, lo que hará que la mayor cantidad de nuestras ofensivas deriven en tiros cercanos al aro, los cuales son de mejor efectividad. Bonifica la calificación en anotación interior, con un pequeño perjuicio a la anotación exterior. Una cantidad no despreciable de tiros serán lejanos de 2 puntos, y una menor cantidad aún serán triples. El ritmo apenas más rápido podría hacer que suframos pérdidas de balón si no tenemos un buen flujo ofensivo. Buena táctica si tenemos un plantel con buen tiro interior.

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60878.18 in reply to 60878.17
Date: 11/25/2008 5:50:27 PM
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Poste Bajo: “enfoque interior, ritmo algo más lento.”
Es una táctica netamente interior. Bonifica la calificación anotación interior en desmedro de la anotación exterior. La gran mayoría de los tiros se lanzarán desde la cercanía del aro, con la buena efectividad que conlleva. Una pequeña cantidad de tiros se lanzarán desde el doble lejano. Casi no se lanzarán triples. El ritmo más lento hará que tengamos menos posesiones, y estás por lo general consumirán los 24 segundos de tiro. Buena opción si nos queremos enfocar únicamente en el ataque interior.

Movimiento: “enfoque para tiros exteriores/media distancia. Ritmo normal.”
Es una de las 2 tácticas de enfoque exterior. Los tiros se efectúan desde el doble lejano y la zona de triples, en su mayoría. El ritmo normal hace que no suframos tantas pérdidas de balón como en el ritmo rápido, pero que contemos con menos tiros por partido. Una táctica buena si tenemos jugadores con buen tiro y alcance de tiro, y en menor medida de tiro interior.

Contraataques: “enfoque exterior, ritmo más rápido.”
Táctica netamente de corte exterior. Bonifica la calificación de anotación exterior en deterioro de anotación interior. Otorga una gran cantidad de tiros por partidos, en posesiones muy cortas, las que suelen terminar en tiros de 3 puntos (del orden del 30% de los tiros lanzados serán triples). Ideal contra defensas débiles en la zona exterior. Recomendable usarla si se tienen jugadores con buen tiro y alcance de tiro, por sobre todo.

Princeton: “enfoque exterior/interior (pocos tiros de media distancia de 2 puntos), ritmo más lento.”
Una táctica mixta que hará que nuestros tiros sean lanzados desde el poste bajo y desde el triple, en su mayoría. De ritmo lento, por lo que tendremos menos posesiones en los partidos (en comparación a ofensiva base), con una efectividad medianamente buena. Requiere tener un equipo completo en ambos frentes de ataque, con especial atención en el alcance de tiro y el tiro interior.

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60878.19 in reply to 60878.18
Date: 11/25/2008 5:53:04 PM
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DEFENSAS


Hombre a Hombre: "normal, todas las tácticas se alejan progresivamente de esta."
Es la defensa mas balanceada. No beneficia ni perjudica a las defensas interior y perimetral. Recomendada contra ataques parejos, tanto internos como externos.

Zona 2-3: "Aumenta la defensa interior y los rebotes a expensas de mucha defensa perimetral. Ritmo apenas más lento."
Como dice, es la defensa óptima contra ataques internos, como Poste Bajo y Jugar Adentro. Perjudica la defensa perimetral, por lo que no es recomendable usarla contra equipos de alto ataque exterior. Los rebotes son beneficiados en gran medida.

Zona 3-2: “Aumenta la defensa perimetral a expensas de defensa interior. Ritmo más lento.”
Es el caso inverso a la zona 2-3: se gana defensa exterior en deterioro de defensa interior. Buena opción contra ataques fuertes en la zona exterior. Los rebotes no serán ni perjudicados ni beneficiados. Una mejor defensa exterior hará que tengamos más robos, aunque no en gran medida.

Zona 1-3-1: “Aumenta de manera espectacular la defensa perimetral a expensas de la defensa interior y rebotes.”
La calificación de defensa perimetral se verá tremendamente beneficiada, a cambio de una gran pérdida en defensa interior y rebotes. Es la defensa óptima contra ataques externos, como Contraataques y Movimiento, cuando se posee una muy buena defensa interior y nivel de rebotes.

Presión a Cancha Completa: “Aumento significativo de las pérdidas generadas a expensas de la resistencia, defensa y rebotes. Ritmo mucho más rápido”.
Táctica que busca por sobre todo, generar robos. Las defensas interior y perimetral serán deterioradas. Se recomienda usarla contra equipos de muy mal flujo ofensivo. Nuestro equipo debe tener buena resistencia para aguantar el ritmo del partido.

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60878.20 in reply to 60878.19
Date: 11/25/2008 5:57:04 PM
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Con todo lo anteriormente expuesto, consideramos que tienen las herramientas básicas para comenzar de buena manera este camino como manager. Sin duda con el tiempo irán aprendiendo más. Este es un juego bastante completo que requiere tiempo y dedicación.

Esperamos esta guía les ayude en sus primeros pasos por Buzzerbeater.

Atentamente,

Los creadores... de esta guía, jeje.

GM-Darkness (39991)
Dongraf (39980)
Adonai (95952)

Last edited by Darkness™ at 12/1/2008 2:52:51 PM