BuzzerBeater Forums

BB Rossiya > The Parrot Monologues

The Parrot Monologues (thread closed)

Set priority
Show messages by
From: g0rd0n

This Post:
55
186457.11 in reply to 186457.1
Date: 6/6/2011 5:05:48 AM
Drunken Penguins
Superleague
Overall Posts Rated:
18951895
JK: Parrot, что ты знаешь про Выносливость?

Parrot: Очевидно не столько, сколько должен - объяснение Чарльза, что тактика противника влияет на усталость было большим сюрпризом для меня. Но, несмотря на это, моя модель становится намного более гипотетической, когда дело доходит до эффектов Выносливости (я называю её "энергией") по сравнению с остальными её частями. Всё же ясно, что Выносливость существенно влияет на рейтинги, поэтому некоторая модель её воздействия должна быть включена в любую тулзу оценки командных рейтингов.

JK: Что мешает оценке Выносливости, и каков твой подход к этому?

Parrot: Сложно получить достаточно данных для обработки, включая большое разнообразие переменных – выносливость, наигранные минуты, тактики и т.д. Но ясно, что хотя энергия и уменьшается со временем на протяжении игры, это не полные минуты матча, а время, которое игрок провёл в игре, от замены до замены. Эти вещи не видны в протоколе, поэтому они остаются невидимы в модели, что приводит к ошибкам в прогнозе. И эти ошибки будут тем существеннее, чем сильнее будет эффект Выносливости. Это значит, что игроки с низким скиллом Выносливости, которые отыгрывают много времени, будут сильно влиять на те рейтинги, на которые эта Выносливость и влияет.

JK: Например, какие?

Parrot: Внешняя защита наиболее зависит от Выносливости, а также Подбор и Ближняя защита. Кажется, что уровень энергии, видимый в командных рейтингах, также используется в движке игры и частично объясняет равновесие сил между атакой и защитой на протяжении матча. Чарльз недавно обсуждал это, говоря, что в начале первой и второй половин матча команда защищается лучше, чем во 2й и 4й четвертях, по крайней мере, если защита выставлена правильно. Я считаю, что это работает в большинстве матчей.

JK: И на что похожа твоя модель?

Parrot: Хмм, сложно объяснить, не приводя формулы и графики, и именно поэтому в таблице будет тулза с графиками, с помощью которой менеджеры смогут проанализировать эффекты Выносливости, которые будут прогнозироваться. Вообще, в текущей версии моей модели энергия в командных рейтингах к концу матча уменьшается к значению 4. Также интересно видеть, что небольшое уменьшение энергетического множителя приводит к значительному уменьшению качества действий игрока, когда он отыгрывает последние – и худшие – минуты в матче, тогда как командные рейтинги показывают средний уровень энергии и падают только после 30-40 минуты в матче, в зависимости от уровня Выносливости.

JK: О чём мы поговорим в следующий раз?

Parrot: Есть новая идея, с которой я хочу тебя познакомить, потому что она будет играть немаловажную роль в моей таблице, и поэтому требует некоторого обсуждения. Это будет функция баллов (очков) игрока, которая поможет в улучшении некоторых стратегий, в особенности тренировки. Кстати, близится дата релиза, надеюсь через 10-14 дней будет готова первая версия.

JK: Тогда приступай к работе.

From: g0rd0n

This Post:
22
186457.12 in reply to 186457.11
Date: 6/6/2011 5:06:42 AM
Drunken Penguins
Superleague
Overall Posts Rated:
18951895
//эта тема настолько вынесла мне мозг, что я не совсем уверен в адекватности некоторых моментов моего перевода этой статьи



JK: В прошлый раз ты говорил, что таблица будет включать тулзы для расстановки и тренировок. Расскажешь?

Parrot: Оказывается, сложно набирать текст коготками, я в бешенстве. Но я надеюсь, что завтра первая версия будет готова. Поэтому буду краток (с). Расскажу о Тренировочной тулзе: вопрос в том, как оптимизировать тренировку, зная скиллы и скорость трена. Во-первых, есть два неработающих подхода: нельзя всегда прибавлять эффект от тренировки к командным рейтингам, потому что всегда есть особи, создающие бесполезных моноскильных монстров, которые проигрывают каждый матч. Второй нерабочий подход – использование тренировки, которая максимально повышает зарплату, потому что мы теряем тренировку вторичек, которые на зарплату не влияют вообще, и опять получается проигрыш.

JK: Нюю?

Parrot: И к тому же, тренировка должна отражать скиллы твоих противников, потому что работа движка в ББ состоит из оценки серий противостояний (1-на-1, игрок vs игрок), где шанс выиграть в каждом 1-на-1 считается по формуле, например А/(А+Б), где А – скилл твоего игрока (например ББ), а Б – противоположный скилл игрока соперника (например БЗ). Так как тулза не знает навыков соперника, то она может оптимизировать только игрока, который равен такому же по скиллам игроку. Это помогает в том, что мы можем сравнивать не абсолютные величины, а log2. Смотри сам: 4/(4+2)=2/3, но если твой соперник вытренирует до 8 уровня скилла, ты должен поднять уровень до 16, чтобы дойти до такого же соотношения скиллов: 16/(16+8)=2/3, тогда как 10/(10+8)=5/9 – намного хуже. Так на высших уровнях скиллов увеличение абсолютного скилла стоит меньше. Теперь мы знаем, что нужно тренить – мы хотим оптимизировать сумму умножения log2 каждого уровня скилла твоего игрока по вкладу этого скилла на данной позиции и для данного набора тактик. Эту сумму я называю Logscore [LS] игрока в ББ. Так вот, тренировочная тулза каждую неделю выбирает ту тренировку, которая даёт максимальное увеличение LS. Это могут быть разные скиллы в зависимости от того, на каком уровне развития игрок находится сейчас. В конечном итоге, совокупность скиллов будет стремиться к равновесию.

JK: Похоже, можно натренировать отличного игрока, учитывая свои тактические приоритеты?

Parrot: Не совсем, можно тренировать команду, похожую на Byelarus U21 10го сезона, которая тогда тренировалась по такой схеме. К сожалению, должен признать, что у этой схемы была ошибка, от которой пострадала Byelarus U21.

JK: Как? Я же верил тебе и твоим графикам тренировок!

Parrot: Извини, камрад. Проблема в том, что когда все твои игроки подходят к оптимальному балансу навыков, как это описано выше, и ты умножаешь навыки своих игроков, чтобы сгенерировать командные рейтинги, ты найдёшь, что они ужасно разбалансированы (из-за эффекта суммы квадратов). Получится команда с нарушенным балансом нападения и защиты, внешнего и внутреннего, но новая тренировочная тулза приводит всё в порядок в соответствии с формулами. Практически это осуществляется разбивкой 10x5 навыков в линейные независимые наборы, применяя модификаторы к каждому набору, сума которых восстанавливает баланс всех 6ти рейтингов. Ты можешь не волноваться про детали, но результат состоит в том, что цели тренировок отличаются от вкладов навыков, используемых в командных рейтингах.

JK: Но реально ли этот тренировочный подход оптимален?

Parrot: Этот подход оптимален для командных рейтингов. Ты будешь тренить игроков наиболее подходяще для оптимальных командных рейтингов, учитывая твои тактические приоритеты.


Last edited by g0rd0n at 6/7/2011 8:26:11 AM

From: Malij

This Post:
00
186457.13 in reply to 186457.11
Date: 6/6/2011 5:09:22 AM
Overall Posts Rated:
729729
+1

max. WR:5 Jumtu rauj nost…
From: Hovd3n

This Post:
00
186457.14 in reply to 186457.11
Date: 6/6/2011 2:27:27 PM
Overall Posts Rated:
336336
Спасибо, вот это интересно почитать!
(а то ты всё про бухло да про бухло)

From: g0rd0n

This Post:
00
186457.15 in reply to 186457.14
Date: 6/6/2011 3:27:18 PM
Drunken Penguins
Superleague
Overall Posts Rated:
18951895
Спасибо, вот это интересно почитать!
(а то ты всё про бухло да про бухло)

нужно же иногда выходить из запоя)
завтра - окончание и бонус

From: g0rd0n

This Post:
11
186457.16 in reply to 186457.15
Date: 6/7/2011 8:57:10 AM
Drunken Penguins
Superleague
Overall Posts Rated:
18951895
Окончание (6-ая часть) чуть выше (186457.12), а это дополнение от BB-Charles (116609.43), которое я решил перевести до кучи :)


Командные рейтинги независимы от оппонента в том смысле, что они – отражение скиллов игроков команды в сочетании с тактикой, выбранной на матч.

Однако, сумма скиллов на арене и тактика, которую ты выбрал, в некотором смысле зависят и от противника тоже. Против слабого соперника, скорее всего, твои основные игроки в четвёртой четверти будут сидеть в запасе, что приведёт к более низким командным рейтингам, чем если бы они были на поле. В некоторых играх перефолившие игроки тоже сидят на банке, что не повышает рейтинги. Выносливость твоих игроков и время, когда именно они будут заменены, зависят также и от тактики, которую выбрал противник. Также, бывают и изменения тактических указаний твоим тренером по ходу матча, которые зависят от тактики, выбранной твоим противником, и от того, как хорошо эта тактика работает. Конечно, в основном всё зависит от уровня твоей команды и от выбранной тактики, но и все остальные вышеперечисленные вещи тоже могут иметь место.

Другими словами, командные рейтинги независимы от противника в том смысле, что они всего лишь отражение того, каких игроков ты выставил на матч, но идентичный состав совсем не обязательно покажет идентичные командные рейтинги, они будут отличаться и в матчах с разными соперниками, и с одним и тем же в разных играх. Надеюсь, я не запутал вас ещё больше. :)

З.Ы.: Кстати, тему можно закрывать :)


Last edited by g0rd0n at 6/7/2011 8:58:31 AM