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Buzzerbeater, o Guia (thread closed)

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186930.16 in reply to 186930.15
Date: 6/9/2011 9:01:05 AM
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Economia

Eu poderia ter escrito sobre a economia no BB, mas vendo que seria mais ou menos idêntico do que a página de economia do manual do jogo, em vez disso apenas apontarei o link para o manual.

(http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Econ...)

A única coisa que gostaria de adicionar é que é muito útil comparar seus números econômicos com as médias de sua liga. Isso o manterá informado sobre quão bem seu time está indo financeiramente comparado com outros times que são do mesmo calibre do seu.

-*-*-*- FAQ -*-*-*-

O que influencia na venda de mercadorias?


Há muitas maneiras de aumentar sua venda de mercadorias. Ter jogadores locais aumenta e draftados por seu time aumenta a renda com mercadorias. Quanto melhores seus jogadores, maiores as vendas de mercadorias também. Ganhar jogos aumenta e perder diminui a venda. Possuir jogadores de seleções nacionais (adulta e sub-21), particularmente do seu próprio país, também aumentam a renda com mercadorias. Se um jogador de seu time for escolhido para o All-Star Game, no entanto, não aumenta.

O que é o contrato de TV e como é calculado?


O contrato de TV é algo que todos os times têm, em todas as ligas. Todos os times de uma liga específica recebem a mesma quantidade de dinheiro da TV. Divisões mais altas recebem mais do contrato de TV. O contrato de TV é calculado no começo de cada temporada, dependendo de que liga você está e quão competitiva ela é, e fica estável pela temporada toda.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Last edited by LA-Bernspin at 6/9/2011 9:01:36 AM

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186930.17 in reply to 186930.16
Date: 6/9/2011 9:02:08 AM
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Comissão Técnica

E aí, doutor? Todo time tem três funcionários diferentes, cada um responsável por uma tarefa que lhe é designada. Eles são um Médico, um Treinador e um Assessor de Imprensa. Você terá que comprar os funcionários no mercado, assim como faz com os jogadores, e os melhores serão mais caros. Cada funcionário tem habilidades entre 1 e 7 (básico a renome internacional) que indicam quão bem eles executam suas tarefas específicas. Além disso, cada funcionário pode ter uma ou duas especialidades. Abaixo segue uma análise explicativa de cada uma delas e suas potenciais especialidades:

Do manual do jogo:
Médicos ajudam a reduzir a gravidade das contusões dos jogadores. Uma vez que um jogador está contundido, um Médico pode ajudá-lo a curar mais rápido, mas o efeito é muito menor do que a redução inicial da gravidade. Médicos podem ter as seguintes especialidades:

Curar contusões leves: Existe uma chance pequena que uma contusão leve seja curada imediatamente, e o jogador será capaz de voltar ao jogo no início do próximo quarto.

Massagista: Jogadores que recebem muitos minutos em determinada semana não sofrerão uma queda tão severa na forma.

Observações: Médicos são provavelmente os funcionários mais baratos para contratar no mercado, mas ele certamente são importantes. A diferença entre um Médico nível 1 (básico) para um nível 7 (renome internacional) pode ser a diferença entre o jogador se contundir por 3 semanas e o mesmo jogador se contundir apenas durante o jogo. Médicos são especialmente valiosos quando você tem jovens trainees que não podem se dar ao luxo de perder uma semana de treinos, ou quando tem um jogador muito valioso que seu time não pode passar sem. Para times iniciantes, recomendo ter pelo menos um médico de nível 3 (competente), e para veteranos eu iria com um nível 5 (superior). Acredito que o nível do Médico escolhido tenha a ver com o risco que você pretende correr em relação a ocorrência de contusões. Em termos de especialidades, tendo a ser mais partidário dos massagistas, especialmente se seu time depende de um núcleo de jogadores que recebam muitos minutos por semana.

Treinadores assessoram o técnico durante grande parte dos treinos, nos jogos e durante a semana. Treinadores podem ter as seguintes especialidades:

Extensor de Carreira: Jogadores mais velhos terão quedas nas habilidades com menos freqüência.

Preparador Físico: A magnitude das quedas de resistência é diminuída.

Observações: Treinadores são inegavelmente os funcionários mais importantes no jogo, e seus preços no mercado são uma boa indicação disso. Segue um pouco da lógica que pode ajudá-lo a entender o valor de ter um bom treinador:
- O objetivo do BB é ter o melhor time possível.
- Para criar o melhor time possível, você tem que possuir os melhores jogadores (também não prejudica ser um manager que tira vantagem da economia e é astuto taticamente, mas não vamos olhar pra isso agora).
- Os melhores jogadores no jogo são aqueles que receberam mais treino.

Consegue ver onde quero chegar? Na minha opinião, o treino é o aspecto mais importante desse jogo, então a qualidade do treinador é vital para o sucesso de seu time. Estou bastante ciente de que treinadores não são baratos, em relação aos salários deles e ao preço de transferência no mercado. Com isso em mente, você terá que comprar um treinador baseado em sua situação financeira e no potencial dos jogadores que estiver treinando. Se seu time é novo pode não ser uma idéia brilhante gastar todo seu dinheiro num treinador nível 6 (excepcional) e daí se dar conta de que não possui nenhum jogador que valha a pena treinar. A qualidade de seus trainees deve determinar a qualidade de seu treinador, e não o contrário. Idealmente, eu diria que é uma boa idéia para um iniciante comprar um treinador nível 4 (avançado), ou nível 3 (competente) se estiver em situação financeira difícil, mas ñ se esqueça que deve possuir os jogadores treináveis primeiro!

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186930.18 in reply to 186930.17
Date: 6/9/2011 9:02:25 AM
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Para times mais experientes, recomendo um treinador nível 5 (superior), e recomendaria níveis 6 (excepcional) ou 7 (renome internacional) somente se tiver trainees realmente sensacionais. Estes últimos são extremamente caros e como cada nível adicionado tem menos impacto na qualidade do treino do que o anterior (os níveis não são lineares), é desnecessário adquirir esses treinadores a menos que você se enquadre no exemplo anterior… ou que seja podre de rico com dinheiro para jogar fora. Eu não me preocuparia com as especialidades dos treinadores, embora suponha que o preparador físico tenha sua utilidade.

Assessores de Imprensa (AI) ajudam a vender o time para os fãs, encorajando mais gente a aparecer nos jogos e a querer pagar mais pelos ingressos. AIs podem ter as seguintes especialidades:
Relação com o público local: Seu time irá experimentar uma vantagem por jogar em casa ligeiramente mais alta.

Relação com o público nacional: Quando seu time for visitante, seus oponentes terão um ligeiro decréscimo na vantagem de jogar em casa.

Observações: conforme afirmado, AIs são responsáveis por fazer a galera comparecer e comprar ingressos e mercadorias. Não é surpresa que AIs estejam diretamente ligados a quantidade de público. Qualquer time que queira competir deve ter ao menos um AI de nível médio. Equipes novas podem querer começar com um AI nível 3 (competente), enquanto veteranos preferirão um AI 5 ou 6. Sinceramente, não tenho familiaridade com que efeito um AI de alto nível poderia ajudar uma equipe, já que sempre possuí AIs de nível médio. Sou fã das especialidades dos AIs, e recomendo que tente conseguir uma ou outra. Eles podem dar a seu time um bônus em casa ou fora (dependendo da especialidade), que você pode usar em sua vantagem. Lembre-se de que seus oponentes não sabem quais os níveis e especialidades de seus funcionários. O nível do funcionário não influencia a eficiência da especialidade. Isso significa que um AI-Público Nacional de nível 2 irá influenciar o mando de quadra do adversário tanto quanto um AI-Público Nacional de nível 7. Também note que funcionários de mesmo nível trarão o mesmo resultado independentemente do salário. Você também descobrirá que funcionários com especialidades tendem a custar mais.

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186930.19 in reply to 186930.18
Date: 6/9/2011 9:02:59 AM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Quais são os melhores níveis de funcionários pra ter no time?


Para iniciantes, um treinador nível 4 (avançado) é o recomendado, por ser barato de comprar e ter salário baixo. Acredita-se que um técnico de nível 5 (superior) renda uma ou duas semanas de treino a mais por temporada, se comparado a um de nível 4.

O AI ideal depende de várias circunstâncias, mas um AI de nível 3 (competente) é geralmente bom o suficiente para a maioria dos times iniciantes.

O nível ideal de um médico depende muito do nível em que você joga e de quanto risco você quer correr. Um iniciante irá provavelmente sobreviver com um de nível 3 (competente) ou menos. No entanto, em divisões mais altas, onde os jogadores são muito melhores em termos de habilidades, e a competição é mais acirrada, médicos de nível alto são necessários para tentar evitar que jogadores não se machuquem por mais do que 2 ou 3 semanas.

Quais são as especialidades e como o nível influencia na performance da especialidade?

Os diferentes tipos de especialidades podem ser encontrados aqui: (http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Staf...)

Note que o nível de um funcionário não influencia na efetividade da especialidade. Isso significa que um AI de nível 2 e relação com o torcedor nacional irá influenciar a vantagem de mando de quadra dos adversários tanto quanto um AI de nível 7 e mesma especialidade.

Se eu comprar um novo treinador/médico/assessor de imprensa, quando notarei o efeito dele?


O treinamento acontece na sexta-feira, então a única coisa que importa é o nível do treinador na hora em que o treino acontece. Se você tem um treinador básico de sábado até quinta-feira, mas compra um avançado na sexta antes do treino, então os jogadores receberão treino do avançado por todos os minutos jogados na semana.
AIs e médicos são usados no início de cada jogo, então o nível do médico e do AI que você tiver na hora do jogo é o que importa. AIs também são levados em consideração na hora da atualização da economia, influenciando na renda de mercadorias. O salário dos funcionários é pago durante a atualização da economia.
Baseado nas informações acima, você pode decidir o que é melhor para sua equipe e definir o nível de seus funcionários.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.20 in reply to 186930.19
Date: 6/9/2011 9:03:17 AM
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Fim da Temporada

Assim que as finais dos playoffs terminarem, o processamento do fim da temporada começa. Ele consiste no draft, na reorganização das divisões, na atualização dos salários e no reset das formas. A não ser por ter que definir a ordem do draft e as escalações para os dois amistosos que tem nessa semana, você não precisa se preocupar com nada. Os BBs tomam conta do resto. Apenas saiba que os salários dos jogadores que foram treinados aumentarão e que a forma de todos os jogadores voltará a respeitável. Geralmente não é recomendável treinar forma, mas treiná-la nessa semana é um completo desperdício.

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186930.21 in reply to 186930.20
Date: 6/9/2011 9:03:39 AM
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Táticas

Fundamentos das Táticas

Agora que toda a parte monótona do be-a-bá do jogo foi explicada, agora podemos passar para a parte boa. Táticas são provavelmente o elemento do jogo que mais levante questões aos jogadores iniciantes. Qual é o melhor ataque contra uma zona 2-3? Como defendo contra movimentação? Quando devo usar pressão na quadra toda? É hora de responder a essas questões dando um apanhado detalhado sobre cada tática, suas virtudes e fraquezas, e o que é mais/menos efetivo contra cada uma.

Antes de tudo, queria dizer que a força de uma tática é relativa aos pontos fortes dos times. O que quero dizer com isso é que cada equipe no BB tem suas próprias virtudes e fraquezas, que devem ser levadas em conta na hora de escolher as táticas. Vamos exemplificar com uma equipe que consiste de armadores de grande qualidade mas cujos grandões estão bem atrás. Digamos que o manager dessa equipe sempre jogue da mesma forma ofensivamente: low post. Depois de olhar as estatísticas dessa equipe, notamos que em todo jogo o ataque perímetro da equipe é comum (médio) e o ataque garrafão é tenebroso (médio), mesmo usando low post. É claro que esse time é mais forte no perímetro. Se essa equipe tivesse um ataque perfeitamente balanceado, faria mais sentido usar uma zona 2-3 contra o low post dela (também assumindo que sua defesa é balanceada), mas como ela é muito mais forte no perímetro então pode ser uma boa idéia usar zona 3-2 contra ela, ou mesmo uma defesa individual. Era isso que queria dizer quando afirmei que a força das táticas sempre tem relação com as virtudes/fraquezas dos dois times envolvidos no jogo. Lembre-se, antes de definir cegamente suas táticas baseadas no que o adversário sempre faz, tenha certeza de conhecê-lo e, ainda mais importante, de conhecer seu próprio time.

Agora que você sabe que as virtudes e fraquezas de um time têm grande peso na hora de decidir as táticas, vamos supor para o resto dessa seção que os dois times envolvidos são exatamente os mesmos. Ambas equipes terão exatemente os mesmos jogadores e ambas conseguirão os mesmo rating em cada categoria se jogassem ataque normal e defesa individual. Com todas as coisas iguais, fica mais fácil distinguir as vantagens e desvantagens de cada tática específica.

(Nota do Tradutor: este guia ainda não contempla as táticas recentemente adicionadas ao jogo, como os isolamentos e as defesas box-in-one)

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186930.22 in reply to 186930.21
Date: 6/9/2011 9:04:03 AM
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Ritmo de Jogo

Uma última coisa para anotar é que todas as táticas têm um ritmo. O ritmo pode ser normal, rápido ou lento. Ritmo rápido significa que seu time arremessará mais bem antes de o tempo estourar. Seu técnico poderá dizer aos jogadores para arremessarem quando acharem que têm 20% de chances de converter, em oposição a um ritmo lento onde o técnico busca melhores arremessos e poderá dizer aos jogadores que arremessem quando acharem que têm 25% de chances de converter. O problema com o ritmo lento é que se os jogadores não acharem aquele arremesso de 25%, o tempo irá acabar e algum dos seus jogadores terminará tentando um chute terrível (bem pior que 20%). Ritmo rápido pode ser útil se você enfrenta um time que é melhor que o seu porque seus jogadores tentarão encestar sempre que tiverem alguma oportunidade relativamente boa. Por outro lado, ritmo mais rápido significa que o adversário mais forte também terá mais chances de marcar pontos. Um ataque lento tende a manter o placar mais próximo contra um adversário difícil, e assim faz mais sentido de ser usado, na minha opinião. Ambos ritmos possuem vantagens contra times mais fracos também. Como seu adversário é inferior, com ritmo lento é possível que seus jogadores possam encontrar consistentemente o arremesso que buscam, e assim elevem sua pontuação. Com ritmo rápido, seus jogadores arremessam com menos qualidade, mas isso levará a haver mais oportunidades contra esse adversário fraco. Eu prefiro usar uma tática acelerada contra um time mais fraco para tentar criar uma larga vantagem. Pra que arriscar ter um jogo mais parelho usando uma tática lenta, certo? Os ataques rápidos também cansam os jogadores mais cedo, então se assegure de que eles tenham resistência suficiente se for usar alguns desses ataques.

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186930.23 in reply to 186930.22
Date: 6/9/2011 9:04:34 AM
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Táticas Ofensivas


Ataque Normal: Esse é o ataque padrão, e todos os outros são baseados nele. Usa ritmo normal e a distribuição de arremessos entre os jogadores é normalmete bem balanceada. Também é o ataque padrão que os bots sempre utilizam. Ataque normal é visto como uma tática muito básica, e não é usada frequentemente pela maioria dos times competitivos.
Mais efetivo contra: qualquer defesa que não seja individual, embora funcione bem mesmo contra esta. Se seu adversário decidir usar uma zona, você terá uma ligeira vantagem no perímetro ou no garrafão, dependendo da zona usada. Ainda, você também estará em desvantagem em um ou outro, o que acaba compensando. A verdade é que ataque normal não tem grandes fraquezas ou virtudes, é somente uma tática ofensiva básica.
Menos efetivo contra: nenhuma (individual).
Mas como já afirmei, sempre haverá compensação não importando qual defesa é usada.

Correria: é similar ao ataque normal, mas com ritmo acelerado. Esse ataque é usado normalmente contra times mais fracos, quando você quer dilatar o placar a seu favor. O mesmo vale para todos os ataques rápidos.
Mais/menos efetivo contra: ver “ataque individual”.

Paciência: esse ataque é o oposto exato de correria. Usa um ritmo lento, em vez de ritmo acelerado. É geralmente usado contra times mais fortes, na tentativa de manter o placar próximo, já que haverá menos posses de bola durante o jogo. O mesmo vale para todos os ataques lentos.
Mais/menos efetivo contra: ver “ataque individual”.

Bola pra Dentro: é um ataque de ritmo rápido e com foco no garrafão. A maioria dos arremessos serão feitos pelos seus Alas de Força e Pivôs, visando atacar a defesa de garrafão do adversário. Bola pra Dentro parece ser um dos ataques mais usados no BB.
Mais efetivo contra: zonas 1-3-1 e 3-2 (nessa ordem)
Menos efetivo contra: zona 2-3

Low Post: a versão em ritmo lento de Bola pra Dentro.
Mais/menos efetivo contra: ver “Bola pra Dentro”.

Movimentação: o foco de Movimentação é o jogo no perímetro e de meia-distância, com ritmo normal. Com esse ataque, a maioria dos arremessos será feita pelos armadores e pelo ala. Pelas minhas observações, Movimentação tende a criar menos chutes de 3 do que o ataque Corre e Chuta.
Mais efetivo contra: zona 2-3
Menos efetivo contra: zonas 1-3-1 e 3-2 (nessa ordem).

Corre e Chuta: CeC é um dos ataques favoritos no BB. É muito similar a Movimentação, com a diferença de que Corre e Chuta usa ritmo mais rápido e que os jogadores tendem a chutar mais de 3.
Mais/menos efetivo contra: ver “Movimentação”.

Princeton: Princeton é um ataque com foco interno/externo em ritmo lento. Era muito discutido se esse ataque funcionava a contento no motor de jogo antigo, e por isso é provavelmente o ataque menos popular no BB. Era raramente usado por times de ponta antes da mudança no motor de jogo que aconteceu há algumas temporadas, mas está lentamente ganhando popularidade desde então. Princeton parece funcionar como um ataque no perímetro com muitos arremessos de 3 pontos.

Last edited by LA-Bernspin at 6/17/2011 12:02:00 PM

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186930.24 in reply to 186930.23
Date: 6/9/2011 9:04:57 AM
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Táticas Defensivas

Individual: Essa é a defesa padrão, na qual todas as outras são baseadas. Tem foco balanceado entre o perímetro e o garrafão. É a defesa padrão usada pelos bots. Ao contrário do ataque normal, pouco utilizado, defesa individual é frequentemente usada por muitos times competitivos. É considerada a opção mais segura enquanto tática defensiva. Não há riscos com defesa individual, mas também não há possibilidade de obter maiores vantagens.
Mais efetiva contra: Ataque Normal, Correria, Paciência.
Menos efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação, Bola pra Dentro, Low Post. (N.T.: Princeton?)

Zona 2-3: Aumento na defesa de garrafão e nos rebotes, as custas de muita perda na defesa de perímetro. Ritmo um tanto quanto lento (retirado das regras). É geralmente vista como a melhor defesa contra um ataque no garrafão, mas será um grande problema se seu adversário decidir usar um ataque no perímetro.
Mais efetiva contra: Bola pra Dentro, Low Post
Menos efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação (N.T.: Princeton?)

Zona 3-2: Aumenta a defesa no perímetro, as custas da defesa no garrafão. Ritmo lento (retirado das regras).
Mais efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação (N.T.: Princeton?)
Menos efetiva contra: Bola pra Dentro, Low Post

Zona 1-3-1: Aumento dramático na defesa de perímetro, as custas de defesa no garrafão e nos rebotes (das regras). A zona 1-3-1 é basicamente uma versão extremada da zona 3-2. É frequentemente usada como medida drástica para tentar conter um ataque de perímetro muito forte.
Mais/menos efetiva contra: ver “zona 3-2”.

Pressão Quadra Toda: Pressão significa aumento significativo nos erros do adversário, as custas de resistência, defesa e rebotes (das regras). É jogada em ritmo muito rápido. Antes de usar essa tática é melhor se certificar que seus jogadores tenham resistência alta. Se não tiverem, Pressão pode ter um efeito muito negativo, pois seus jogadores irão se cansar rápido e começarão a jogar mal. Essa tática é melhor utilizada contra times que possuam jogadores com baixo controle de bola.
Mais efetiva contra: Corre e Chuta, Bola pra Dentro, Correria
Menos efetiva contra: Low Post, Paciência. (N.T.: Princeton?)

O dilema da Zona 2-3

Desde a implementação do novo motor de jogo, uma nova escola de pensamento surgiu preconizando que a Zona 2-3 é bem menos efetiva do que costumava ser no motor antigo. Advogados dessa teoria argumentam que contra um time que ataque no garrafão agora é mais efetivo usar uma Zona 3-2, para dificultar o passe dos armadores adversários para seus homens de garrafão. A lógica por trás disso é que o novo motor de jogo enfatizou muito o passe, e com isso tornou-se muito mais fácil marcar os armadores adversários (que não receberam treino de passe suficiente no antigo motor de jogo) e impedi-los de fazer assistências para seus alas de força e pivôs.

Last edited by LA-Bernspin at 6/17/2011 11:56:49 AM

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186930.25 in reply to 186930.24
Date: 6/9/2011 9:05:31 AM
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Quais táticas são boas contra outras táticas?


Abaixo estão listados os ataques e as melhores defesas contra eles. Obviamente essa é uma generalização, e pode não ser o melhor para seu time se ele tiver fraquezas em áreas particulares do jogo. Lembre-se que de que a tabela apresenta comparações muito simplistas e que darão somente uma idéia do que é melhor utilizar. O motor de jogo atual e as táticas são muito complicados. As comparações abaixo partem do pressuposto de que os times são completamente iguais.

Ataque……………………………… Defesa Correspondente
Normal……………………………… Individual
Correria…………………………….. Individual
Paciência……………………………Individual
Bola pra Dentro…………………..Zona 2-3
Low Post…………………………….Zona 2-3
Movimentação……………………..Zonas 3-2 e 1-3-1
Corre e Chuta………………………Zonas 3-2 e 1-3-1
Princeton…………………………….Zonas 3-2 e 1-3-1

Para maiores informações sobre táticas, visite: (http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Tact...)

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186930.26 in reply to 186930.25
Date: 6/9/2011 9:05:51 AM
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Entusiasmo

Para cada jogo (exceto amistosos e ligas privadas, que são normais por padrão) você deve selecionar a atitude do time na página de escalação. No início da temporada, seu entusiasmo será 5, e sempre tenderá a voltar a 5 durante o ano. Quanto maior seu entusiasmo, melhor seus jogadores jogarão. Há três opções que podem ser usadas em relação ao entusiasmo. Jogando jogo tranqüilo (TIE, de take it easy) (N.T.: ou PIC, de play it cool, nomenclatura herdada do jogo hattrick), irá poupar a energia de seus jogadores e os fará jogar em um nível mais baixo. A vantagem de usar jogo tranqüilo é que a cada uso seu entusiasmo irá aumentar por volta de 33%. Por exemplo, se você estiver com 5 de entusiasmo e você for de TIE/PIC, o entusiasmo após o jogo subirá para 6,65, que será arredondado para 7. A segunda opção de entusiasmo é jogo normal, que significa que seu time terá um esforço médio. Você não perderá nem ganhará entusiasmo usando essa atitude. Por último, jogo decisivo (CT, de crunch time) (N.T.: ou MOTS, de match of the season, nomenclatura herdada do hattrick) significa que seus jogadores darão o sangue e farão de tudo para vencer. Mas o preço é alto, já que seu entusiasmo será cortado pela metade. Só se recomenda o uso de jogo decisivo quando o time estiver desesperadamente precisando de uma vitória. Usar CT/MOTS toda hora irá dragar seu entusiasmo e fará seu time jogar mal mesmo se você continuar a usar CT/MOTS todo jogo. Não se esqueça de que durante a temporada o entusiasmo sempre tende a voltar a 5, e quanto mais distante de 5 mais rápido ele volta. Por último, considera-se que você nunca é capaz de ir para um jogo com entusiasmo maior que 12. É possível ter entusiasmo mais alto que 12 logo após um jogo, mas até chegar seu próximo jogo ele terá caíd

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Como o entusiasmo funciona?

A cada jogo (exceto amistosos e ligas privadas, que por default ocorrem como jogo normal) você deve selecionar uma atitude na página de escalações. Perto disso há um número mostrando seu nível de entusiasmo. Quanto maior o entusiasmo, melhor seus jogadores jogarão. Jogo tranquilo significa que seus jogadores não jogarão tão bem, mas seu nível de entusiasmo aumentará em 1/3. Jogo normal significa que seu entusiasmo não será afetado. Jogo decisivo significa que seus jogadores irão jogar melhor, mas o entusiasmo será cortado pela metade. No entanto, para todos os níveis de entusiasmo, ele tenderá a voltar a 5, e quanto mais longe de 5 mais rápido ele voltará. O entusiasmo é atualizado diariamente e após cada jogo. O entusiasmo máximo antes de entrar na quadra é 12.
É uma regra geralmente aceita que jogar tranquilo com entusiasmo 8 equivale a jogar normal com entusiasmo 5. Isso é discutível e muitos managers não concordam com essa afirmação.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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