PG/SG – zde jsem připravil 2 varianty, jednu s nižšíma doskokama, jednu s vyššíma (zejména v závislosti na tom, jaké doskoky byly hráči naděleny při draftu), pro představu pro PG se platově rovná jeden skok přihrávek cca. 4 skokům doskoků, pro SG 1 skok dostřelu (JR) je cca. 2,5 skoku doskoků. V realitě se u doskoků budou asi ti hráči obvykle pochybovat mezi těmito 2 extrémy (pokud je tréninkem nezvednou výše).
PG/SG pot 9
JS 17 JR 13 OD 17 HA 15 DR 18 PA 14 IS ? ID 9-14 REB 7 SB ?
JS 18 JR 15 OD 17 HA 15 DR 18 PA 15 IS ? ID 9-14 REB 1 SB ?
PG/SG pot 10
JS 18 JR 15 OD 17 HA 15 DR 18 PA 16 IS ? ID 9-16 REB 7 SB ?
JS 19 JR 17 OD 17 HA 15 DR 18 PA 17 IS ? ID 9-16 REB 1 SB ?
- možný pusun OD nahoru na úkor nižšího JR/PA
- u ID uvádím rozmezí nejnižší očekávanou hodnotu a hodnotu, která z hráče ještě nedělá SF
- ? u IS a SB proto, že tyhle vlastnosti můžou vytáhnout prakticky libovolně vysoko (klidně obě až na 15) a nebude jim to platově vůbec nic dělat (vhodné, pokud by všechno ostatní dosáhl v nějakém věku, kdy má smysl ho dále trénovat nebo kdyby majitel chtěl chvíli hráče platově šetřit ještě před dotrénováním na tu uvedenou úroveň),
SF pot 9
JS 16 JR 12 OD 16 HA 15 DR 18 PA 13 IS 16 ID 14 REB 11 SB 9
SF pot 10
JS 18 JR 11 OD 17 HA 15 DR 18 PA 14 IS 17 ID 14 REB 12 SB 10
- Možný posun JS nahoru na úkor nižšího IS
- Na úkor nižších bloků možnost vyššího JS, IS, OD, ID, případně JR
PF/C pot 9
JS 10 JR ? OD 10-? HA 15 DR 18 PA 12-? IS 15 ID 16 REB 16 SB 6
PF/C pot 10
JS 11 JR ? OD 10-? HA 15 DR 18 PA 12-? IS 18 ID 16 REB 16 SB 6
- tady to bylo nejtěžší vymyslet tak, aby se dostala maximální efektivita základních vlastností (které ovlivňují plat), za které považuju IS, ID, REB a taky JS
- v případě nižších SB se dá něco přidat na skillech z předchozího bodu (cca. 1,5 skok SB = 1,5 skok JS = 1 skok IS/ID/REB), naopak kdyby byl vyšší (což se může stát i když je nikdy hráč netrénuje, protože skáčí při ID), pak by se někde muselo ubrat. Obecně jsem u PF/C fanda nízkých bloků, protože vysoké ubírají prostor důležitějším vlastnostem. Ideální je hráč, který je má při draftu co nejnižší, pokud z něj má být PF/C
- JS, IS, ID a REB se dá rozložit i jinak aby z toho byli hráči více specifičtí pro některé situace (IS, ID a REB jsou si platově rovnocenné a rovná se jim zhruba 1,5 skoku JS)
- DR, HA, PA, OD a JR jsou platově neutrální pro PF/C, takže se dají vytrénovat prakticky kamkoli a přihrávky navíc skáčou docela rychle, což se o OD a JR říct nedá
- u PA a OD jsem uvedl minimální hranici, na kterou bych byl rád, kdybychom se v nějakém rozumném časovém horizontu dostali, u OD je v tréninku potřeba počítat se sekundárními skoky ID
- JR většinou nechávám u podkošových hráčů z vnějších vlastností v tréninku až nakonec, nicméně pro PF je docela užitečné, do budoucna bych chtěl hlavně podle JR dělit pod košem hráče na PF a C. Jelikož zvedá tento trénink také JS, nesmí se nechat až na úplný konec, kdy hrozí dosažení potenciálu.