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Toh! Una news! Stagione 7

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From: Verrinho

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55390.20 in reply to 55390.1
Date: 10/28/2008 11:30:07 PM
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Upcoming Game Engine Changes

We have been working on some game engine upgrades over the past few weeks, and wanted to give you a preview of what's coming at the start of next season. We'd like to thank all of the people who have been making bug reports and suggestions, and in particular, GM-Kainan-Maki, for their help as we tried to improve the engine.

The upcoming version of the game engine includes:

Improved substitutions: Our current AI is unable to find substitions where a player who is already in the game needs to change positions. This is a major limitation for teams that use the same bench player to play multiple positions, and typically results in some starters being unable to substitute out, playing too many minutes, and getting tired. Our new AI allow players to switch positions in order to find the best lineup.

Improved end of game logic: In the previous version, we attempted to have situational lineups at the end of the game (for example, putting three-point shooters into the game when a three-pointer was needed, or removing a poor free throw shooter in a situation where you expect to be fouled), but these lineups would be rarely triggered. We have made these lineups more active for typical end of game situations.

More balanced fast-paced tactics: In the current game engine, playing at a very high pace makes it very unlikely that you will turn the ball over, since turnovers depend upon the number of passes thrown in a halfcourt set. We have adjusted this so that passes are easier to complete in more deliberate offenses, as matches real life. While this will make fast-paced tactics slightly less powerful, we have observed that currently fast-paced tactics are better for nearly every team in BuzzerBeater, while our goal is for fast-paced tactics to be a good choice for some teams but a poor choice for others.

Improved end of game timing: It will take longer for teams to get quick shots off at the end of games when down, and those shots will be less effective, as the current game engine allows for quality shots to be taken at an unrealistic speed.

New foul trouble options: You will now have the option on the tactics page of using the current system in which coaches sit all players in foul trouble and a new option where coaches will consider allowing players to play through foul trouble at times, particularly when they feel that the player is so much better than his backup that it's worth taking the risk of another foul.

Minor bug fixes: We have fixed a number of minor bugs involving lucky fans entering the game.

Our plan for all future game engine changes other than critical bugfixes is that we will first release the changes for scrimmages and then at some point later (usually the start of a season or the all-star break) turn these changes on for all games. The changes listed above will go live for scrimmages starting on Thursday of next week, and we plan to release these changes for all games at the start of Season 7 if no complications arise. This gives you a chance to preview the new changes before your team is forced to adjust to them in competitive games.

Thank you again for helping us to continue improving the game engine, and we look forward to future suggestions. Our next major set of game engine changes will likely be devoted to improving defensive matchups.

Finally, we would like to remind you that our servers are based in the United States and that the BuzzerBeater clocks will be set back one hour on November 2.





ora sono a scuola, quando torno a casa la traduco :)

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55390.21 in reply to 55390.20
Date: 10/29/2008 1:37:09 AM
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Cambiamenti al motore di gioco:

Abbiamo lavorato a qualche cambiamento nel motore di gioco nelle ultime settimane, e vogliamo darvi un'anticipazione di quello che sara' l'inizio della prossima stagione. Vogliamo ringraziare tutte le persone che ci hanno aiutato col Bug Report e Suggestions, in particolare GM-Kainan-Maki, per il loro aiuto.

La nuova versione include:

sostituzioni migliorate: il nostro sistema corrente non e' capace quando un giocatore che e' gia' in campo ha bisogno di cambiare posizione. questa e' una grande limitazione per i team che usano gli stessi panchinari per diverse posizioni, e risulta tipicamente in qualche titolare impossibilitato ad essere sostituito, giocando troppi minuti, e a stancarsi. il nostro nuovo sistema permette ai giocatori di cambiare posizione per trovare la migliore lineup.

miglioramenti al finale del match(logica): nella versione precedente, abbiamo provato ad avere un quintetto appropriato (per esempio, mettere un tiratore da 3 punti quando servono i 3 punti, oppure togliere uno scarso tiratore di liberi quando ci si aspetta di tirare molti liberi), ma questi quintetti son scattati raramente. abbiamo reso questi quintetti piu' attivi per tipiche situazioni di fine partita.

tattiche veloci piu' bilanciate: nel corrente motore di gioco, giocare ad un'alta velocita' porta a poche palle perse, dato che le palle perse dipendono dal numero di passaggi tirato in a [halfcourt set]. abbiamo sistemato questo in modo che questi passaggi siano piu' semplici in piu' azioni offensive, come nella realta'. mentre questo rendera' le tattiche ad alta velocita' leggermente piu' deboli, abbiamo visto che le tattiche veloci sono le migliori per quasi tutti i team in BB, mentre il nostro obiettivo e' quello di rendere le tattiche veloci una buona scelta per qualche team ma una scarsa scelta per altri.

miglioramento al finale di gioco (tempo): ci vorra' piu' tempo per i team per avere un tiro veloce alla fine dei match quando si sta perdendo, e questi tiri saranno meno efficaci, dato che il corrente motore di gioco permette di prendere buoni tiri con velocita' non realistiche.

nuovo opzione per falli: da ora avrete l'opzione nella pagina delle tattiche di usare il sistema corrente dove il mister toglie i giocatori con problemi di falli ed una nuova opzione dove il mister permettera' ai giocatori con problemi di falli di continuare a giocare, a volte, specialmente quando penseranno che il titolare sia molto piu' forte dal sostituto che vale la pena rischiare un altro fallo.

bug minori sistemati: abbiamo sistemato alcuni bug minori riguardanti i lucky fun.

il nostro piano per i futuri cambiamenti al motore di gioco escludendo il sistemarsi dei bug e' che prima introdurremo i cambiamenti per le amichevoli e poi ad un certo punto (di solito all'inizio di una nuova stagione oppure all'all star break) mettere i cambiamenti a tutte le partite. la lista di cui sopra sara' adattata per le amichevoli iniziando da giovedi' prossimo (credo domani, ndt), e contiamo di rilasciare le novita' per l'inizio della stagione 7. questo dara' a voi la chance di vedere i nuovi cambiamenti prima che il tuo team sia forzato ad adattarsi ai nuovi cambiamenti nei match competitivi.

grazie ancora per aiutarci a migliorare il motore di gioco, e aspettiamo nuove proposte. il nostro prossimo grande obiettivo per il motore di gioco sara' probabilmente volto a migliorare i matchups difensivi.

concludendo, vogliamo ricordarvi che i nostri server sono negli USA e che l'orologio di BB sara' portato un'ora indietro il 2 Novembre.





finito, ora voglio diventare LA istantaneamente :DDD

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55390.22 in reply to 55390.20
Date: 10/29/2008 3:38:58 AM
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ora sono a scuola, quando torno a casa la traduco

a scuola?ma che combini adesso in australia?

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55390.23 in reply to 55390.22
Date: 10/29/2008 3:49:29 AM
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ora sono a scuola, quando torno a casa la traduco :)

a scuola?ma che combini adesso in australia?

mattina studente, pomeriggio bidello, sera solito

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55390.24 in reply to 55390.18
Date: 10/29/2008 4:59:33 AM
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modifiche che sulla carta mi rendono particolarmente felice..soprattutto per quanto riguarda il depotenziamento delle tattiche veloci(sebbene in realtà mi svantaggi, ma almeno si spera che princeton e rallenta l'azione potranno prima o poi diventare tattiche credibili..:)


Secondo me le hanno già implementate...

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55390.25 in reply to 55390.24
Date: 10/29/2008 5:19:06 AM
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non mi è chiarissimo però il sistema che attuano per depotenziare le tattiche veloci..loro affermano che ci sono poche palle perse in caso di attacchi veloci, e per depotenziare queste tipologie di attacco facilitano la circolazione negli attacchi lenti?ho tradotto bene o non ci ho capito un emerita cippa?

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55390.26 in reply to 55390.11
Date: 10/29/2008 5:19:50 AM
Le Cotiche
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- spostamenti di ruolo dei giocatori già in campo: bene
- finale di gara: vedremo
- tattiche veloci: ottimo se le ribilanciano. ad oggi sono troppo avvantaggiate su quelle lente
- stop ai tiri lampo nel finale: bene
- ignorare i falli: renderà più semplice allenare. in generale non sono così d'accordo, ma è un'opinione personale

EDIT: molto positivo anche il fatto di testare i cambiamenti nelle amichevoli. servirà sia a loro sia (soprattutto) a noi


qui mi trovo in disaccordo ... so di andare contro a tutti e tutto ...
ma non lo trovo del tutto vero ... per spiegarmi ... essendo un maniaco del pic e quindi piccando praticamente quasi tutte le partite ... ho notato o almeno è una mia impressione che quando gioco da sotto risento meno del pic ...
però magari normal vs normal è piu avvantaggiata la motions tanto per dirne una però boh ... non mi convince come teoria ... ma gia so che mi beccherò merda
ma va bhè io sono quello che va contro tendenza xD

poi sinceramente la bbb mi sembra che abbia confermato il contrario ....
vero domè ???



uhm, che c'entra attacco da sotto e da fuori? si parlava di tattiche veloci contro tattiche lente

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55390.27 in reply to 55390.25
Date: 10/29/2008 5:22:49 AM
Le Cotiche
III.1
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non mi è chiarissimo però il sistema che attuano per depotenziare le tattiche veloci..loro affermano che ci sono poche palle perse in caso di attacchi veloci, e per depotenziare queste tipologie di attacco facilitano la circolazione negli attacchi lenti?ho tradotto bene o non ci ho capito un emerita cippa?


secondo me il problema delle tattiche lente è che per funzionare richiedono una circolazione di palla esagerata, che non ha nessuna squadra al mondo

di fatto ad oggi giocare con tattiche veloci non comporta nessuno svantaggio, mentre io mi ricordo che un annetto fa si parlava di percentuali peggiori e cose del genere che però sono smentite dal fatto che le giocano tutti...

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55390.28 in reply to 55390.25
Date: 10/29/2008 5:25:57 AM
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non mi è chiarissimo però il sistema che attuano per depotenziare le tattiche veloci..loro affermano che ci sono poche palle perse in caso di attacchi veloci, e per depotenziare queste tipologie di attacco facilitano la circolazione negli attacchi lenti?ho tradotto bene o non ci ho capito un emerita cippa?


La traduzione uscita ora dice:
Tattiche veloci più equilibrate: Al momento, giocare ad un ritmo forsennato rende quasi impossibile generare dei contropiede, dal momento che i contropiede dipendono dal numero di passaggi nella metà campo offensiva. Abbiamo migliorato questa funzionalità facendo in modo che i passaggi siano più facili da fare negli attacchi più spregiudicati, come nel basket vero. Se da un lato questo renderà le tattiche veloci leggermente meno potenti, abbiamo anche osservato che le tattiche veloci danno ottimi risultati a quasi tutte le squadre che le adattano, mentre il nostro obiettivo è quello di far si che questa tattica sia ottima per alcune squadre mentre pessima per molte altre.

In effetti abbastanza criptica...
Quello che capisco è questo: i contropiede nascono dal numero dei passaggi nella metà campo offensiva, giocando run si hanno pochissimi passaggi quindi pochi contropiedi a favore di chi subisce il run.
Ora aumenteranno il numero di passaggi delle tattiche veloci per aumentare il numero di contropiede. (come nel basket vero O_o)
Mi sembra un po' na cazzata, ma vabbè...

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55390.29 in reply to 55390.28
Date: 10/29/2008 5:35:33 AM
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ho appena letto in global un post di bb-charles..in pratica dice che i turnovers dipendono dal numero di passaggi: è chiaro dunque che fino ad oggi avevi più palle perse giocando attacchi lenti piuttosto che quelli veloci..col nuovo sistema i passaggi negli attacchi veloci avranno un coefficiente di difficoltà più alto, in questo modo vedremo molte più palle perse con attacchi tipo run and gun..
in pratica vogliono che si inizi ad allenare in maniera massiccia anche circolazione di palla..
mi pare una scelta buona e giusta..

Last edited by mr_burns (goodbye BB!) at 10/29/2008 5:36:01 AM

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55390.30 in reply to 55390.29
Date: 10/29/2008 5:39:50 AM
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Ok, così ha molto più senso.
Prima sembrava che per aumentare le palle perse degli attacchi veloci avessero aumentato il numero di passaggi (abbastanza un nonsense, visto che l'attacco veloce per definizione ha pochi passaggi...)
Aumentare il coefficiente di difficoltà mi sembra molto + sensato e realistico.

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