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Buzzerbeater, o Guia (thread closed)

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186930.23 in reply to 186930.22
Date: 6/9/2011 9:04:34 AM
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Táticas Ofensivas


Ataque Normal: Esse é o ataque padrão, e todos os outros são baseados nele. Usa ritmo normal e a distribuição de arremessos entre os jogadores é normalmete bem balanceada. Também é o ataque padrão que os bots sempre utilizam. Ataque normal é visto como uma tática muito básica, e não é usada frequentemente pela maioria dos times competitivos.
Mais efetivo contra: qualquer defesa que não seja individual, embora funcione bem mesmo contra esta. Se seu adversário decidir usar uma zona, você terá uma ligeira vantagem no perímetro ou no garrafão, dependendo da zona usada. Ainda, você também estará em desvantagem em um ou outro, o que acaba compensando. A verdade é que ataque normal não tem grandes fraquezas ou virtudes, é somente uma tática ofensiva básica.
Menos efetivo contra: nenhuma (individual).
Mas como já afirmei, sempre haverá compensação não importando qual defesa é usada.

Correria: é similar ao ataque normal, mas com ritmo acelerado. Esse ataque é usado normalmente contra times mais fracos, quando você quer dilatar o placar a seu favor. O mesmo vale para todos os ataques rápidos.
Mais/menos efetivo contra: ver “ataque individual”.

Paciência: esse ataque é o oposto exato de correria. Usa um ritmo lento, em vez de ritmo acelerado. É geralmente usado contra times mais fortes, na tentativa de manter o placar próximo, já que haverá menos posses de bola durante o jogo. O mesmo vale para todos os ataques lentos.
Mais/menos efetivo contra: ver “ataque individual”.

Bola pra Dentro: é um ataque de ritmo rápido e com foco no garrafão. A maioria dos arremessos serão feitos pelos seus Alas de Força e Pivôs, visando atacar a defesa de garrafão do adversário. Bola pra Dentro parece ser um dos ataques mais usados no BB.
Mais efetivo contra: zonas 1-3-1 e 3-2 (nessa ordem)
Menos efetivo contra: zona 2-3

Low Post: a versão em ritmo lento de Bola pra Dentro.
Mais/menos efetivo contra: ver “Bola pra Dentro”.

Movimentação: o foco de Movimentação é o jogo no perímetro e de meia-distância, com ritmo normal. Com esse ataque, a maioria dos arremessos será feita pelos armadores e pelo ala. Pelas minhas observações, Movimentação tende a criar menos chutes de 3 do que o ataque Corre e Chuta.
Mais efetivo contra: zona 2-3
Menos efetivo contra: zonas 1-3-1 e 3-2 (nessa ordem).

Corre e Chuta: CeC é um dos ataques favoritos no BB. É muito similar a Movimentação, com a diferença de que Corre e Chuta usa ritmo mais rápido e que os jogadores tendem a chutar mais de 3.
Mais/menos efetivo contra: ver “Movimentação”.

Princeton: Princeton é um ataque com foco interno/externo em ritmo lento. Era muito discutido se esse ataque funcionava a contento no motor de jogo antigo, e por isso é provavelmente o ataque menos popular no BB. Era raramente usado por times de ponta antes da mudança no motor de jogo que aconteceu há algumas temporadas, mas está lentamente ganhando popularidade desde então. Princeton parece funcionar como um ataque no perímetro com muitos arremessos de 3 pontos.

Last edited by LA-Bernspin at 6/17/2011 12:02:00 PM

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186930.24 in reply to 186930.23
Date: 6/9/2011 9:04:57 AM
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Táticas Defensivas

Individual: Essa é a defesa padrão, na qual todas as outras são baseadas. Tem foco balanceado entre o perímetro e o garrafão. É a defesa padrão usada pelos bots. Ao contrário do ataque normal, pouco utilizado, defesa individual é frequentemente usada por muitos times competitivos. É considerada a opção mais segura enquanto tática defensiva. Não há riscos com defesa individual, mas também não há possibilidade de obter maiores vantagens.
Mais efetiva contra: Ataque Normal, Correria, Paciência.
Menos efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação, Bola pra Dentro, Low Post. (N.T.: Princeton?)

Zona 2-3: Aumento na defesa de garrafão e nos rebotes, as custas de muita perda na defesa de perímetro. Ritmo um tanto quanto lento (retirado das regras). É geralmente vista como a melhor defesa contra um ataque no garrafão, mas será um grande problema se seu adversário decidir usar um ataque no perímetro.
Mais efetiva contra: Bola pra Dentro, Low Post
Menos efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação (N.T.: Princeton?)

Zona 3-2: Aumenta a defesa no perímetro, as custas da defesa no garrafão. Ritmo lento (retirado das regras).
Mais efetiva contra: Corre e Chuta, Movimentação (N.T.: Princeton?)
Menos efetiva contra: Bola pra Dentro, Low Post

Zona 1-3-1: Aumento dramático na defesa de perímetro, as custas de defesa no garrafão e nos rebotes (das regras). A zona 1-3-1 é basicamente uma versão extremada da zona 3-2. É frequentemente usada como medida drástica para tentar conter um ataque de perímetro muito forte.
Mais/menos efetiva contra: ver “zona 3-2”.

Pressão Quadra Toda: Pressão significa aumento significativo nos erros do adversário, as custas de resistência, defesa e rebotes (das regras). É jogada em ritmo muito rápido. Antes de usar essa tática é melhor se certificar que seus jogadores tenham resistência alta. Se não tiverem, Pressão pode ter um efeito muito negativo, pois seus jogadores irão se cansar rápido e começarão a jogar mal. Essa tática é melhor utilizada contra times que possuam jogadores com baixo controle de bola.
Mais efetiva contra: Corre e Chuta, Bola pra Dentro, Correria
Menos efetiva contra: Low Post, Paciência. (N.T.: Princeton?)

O dilema da Zona 2-3

Desde a implementação do novo motor de jogo, uma nova escola de pensamento surgiu preconizando que a Zona 2-3 é bem menos efetiva do que costumava ser no motor antigo. Advogados dessa teoria argumentam que contra um time que ataque no garrafão agora é mais efetivo usar uma Zona 3-2, para dificultar o passe dos armadores adversários para seus homens de garrafão. A lógica por trás disso é que o novo motor de jogo enfatizou muito o passe, e com isso tornou-se muito mais fácil marcar os armadores adversários (que não receberam treino de passe suficiente no antigo motor de jogo) e impedi-los de fazer assistências para seus alas de força e pivôs.

Last edited by LA-Bernspin at 6/17/2011 11:56:49 AM

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186930.25 in reply to 186930.24
Date: 6/9/2011 9:05:31 AM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Quais táticas são boas contra outras táticas?


Abaixo estão listados os ataques e as melhores defesas contra eles. Obviamente essa é uma generalização, e pode não ser o melhor para seu time se ele tiver fraquezas em áreas particulares do jogo. Lembre-se que de que a tabela apresenta comparações muito simplistas e que darão somente uma idéia do que é melhor utilizar. O motor de jogo atual e as táticas são muito complicados. As comparações abaixo partem do pressuposto de que os times são completamente iguais.

Ataque……………………………… Defesa Correspondente
Normal……………………………… Individual
Correria…………………………….. Individual
Paciência……………………………Individual
Bola pra Dentro…………………..Zona 2-3
Low Post…………………………….Zona 2-3
Movimentação……………………..Zonas 3-2 e 1-3-1
Corre e Chuta………………………Zonas 3-2 e 1-3-1
Princeton…………………………….Zonas 3-2 e 1-3-1

Para maiores informações sobre táticas, visite: (http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Tact...)

-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.26 in reply to 186930.25
Date: 6/9/2011 9:05:51 AM
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Entusiasmo

Para cada jogo (exceto amistosos e ligas privadas, que são normais por padrão) você deve selecionar a atitude do time na página de escalação. No início da temporada, seu entusiasmo será 5, e sempre tenderá a voltar a 5 durante o ano. Quanto maior seu entusiasmo, melhor seus jogadores jogarão. Há três opções que podem ser usadas em relação ao entusiasmo. Jogando jogo tranqüilo (TIE, de take it easy) (N.T.: ou PIC, de play it cool, nomenclatura herdada do jogo hattrick), irá poupar a energia de seus jogadores e os fará jogar em um nível mais baixo. A vantagem de usar jogo tranqüilo é que a cada uso seu entusiasmo irá aumentar por volta de 33%. Por exemplo, se você estiver com 5 de entusiasmo e você for de TIE/PIC, o entusiasmo após o jogo subirá para 6,65, que será arredondado para 7. A segunda opção de entusiasmo é jogo normal, que significa que seu time terá um esforço médio. Você não perderá nem ganhará entusiasmo usando essa atitude. Por último, jogo decisivo (CT, de crunch time) (N.T.: ou MOTS, de match of the season, nomenclatura herdada do hattrick) significa que seus jogadores darão o sangue e farão de tudo para vencer. Mas o preço é alto, já que seu entusiasmo será cortado pela metade. Só se recomenda o uso de jogo decisivo quando o time estiver desesperadamente precisando de uma vitória. Usar CT/MOTS toda hora irá dragar seu entusiasmo e fará seu time jogar mal mesmo se você continuar a usar CT/MOTS todo jogo. Não se esqueça de que durante a temporada o entusiasmo sempre tende a voltar a 5, e quanto mais distante de 5 mais rápido ele volta. Por último, considera-se que você nunca é capaz de ir para um jogo com entusiasmo maior que 12. É possível ter entusiasmo mais alto que 12 logo após um jogo, mas até chegar seu próximo jogo ele terá caíd

-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Como o entusiasmo funciona?

A cada jogo (exceto amistosos e ligas privadas, que por default ocorrem como jogo normal) você deve selecionar uma atitude na página de escalações. Perto disso há um número mostrando seu nível de entusiasmo. Quanto maior o entusiasmo, melhor seus jogadores jogarão. Jogo tranquilo significa que seus jogadores não jogarão tão bem, mas seu nível de entusiasmo aumentará em 1/3. Jogo normal significa que seu entusiasmo não será afetado. Jogo decisivo significa que seus jogadores irão jogar melhor, mas o entusiasmo será cortado pela metade. No entanto, para todos os níveis de entusiasmo, ele tenderá a voltar a 5, e quanto mais longe de 5 mais rápido ele voltará. O entusiasmo é atualizado diariamente e após cada jogo. O entusiasmo máximo antes de entrar na quadra é 12.
É uma regra geralmente aceita que jogar tranquilo com entusiasmo 8 equivale a jogar normal com entusiasmo 5. Isso é discutível e muitos managers não concordam com essa afirmação.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.27 in reply to 186930.26
Date: 6/9/2011 11:13:03 AM
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Habilidades

Esta seção caberia tanto na parte de táticas quanto na parte de treino, mas decidi deixá-la aqui. Esta seção irá lhe informar sobre o que é cada habilidade no BB, e o que cada uma faz. Podemos até chamá-la de introdução ao treino já que será definitivamente útil saber do que se trata. Para uma introdução mais básica das habilidades, você pode checar o manual do jogo.

http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Nomenclature

Arremesso (AR) – É a habilidade ofensiva chave para todos os jogadores (sim, é bom ter um pivô balanceado). Quanto maior o AR do jogador, maior a probabilidade de ele arremessar e converter.

Distância de Arremesso (DA)
– A DA é usada para aumentar a capacidade do jogador fazer arremessos mais distantes. Isso geralmente significa que quanto maior a DA, maior a probabilidade de o jogador acertar um chute de 3 ou um de 2 longo. Obviamente, DA é mais útil para armadores , particularmente AAs, e Alas. Há muitos managers que acreditam que DA seja uma das habilidades menos efetivas, e não vêem necessidade de que ela seja treinada até níveis tão altos como as outras habilidades primárias de que um jogador necessita.

Defesa de Perímetro (DP)
– A DP é comumente vista como a habilidade mais importante para armadores e para o ala também. Uma alta DP permite a seus jogadores defenderem melhor arremessos de perímetro e pressionarem os adversários, causando mais erros. Como todos sabem, “ataque ganha jogos, mas defesa ganha campeonatos”.

Controle de Bola (CB) – CB determina quão bom é o jogador com a bola nas mãos. Um maior CB significa que seu time terá um ritmo ofensivo mais forte e maiores oportunidades de criar arremessos de qualidade. Se seu jogador tiver baixo CB, a probabilidade de ele cometer erros aumenta.

Infiltração (IN) – Infiltração é habilidade de o jogador criar sua própria jogada indo com tudo em direção ao aro. Significa que o jogador será muito melhor em criar sua própria jogada sem a necessidade de receber um passe de algum companheiro. Infiltração é geralmente considerada a segunda ou terceira habilidade de todas as posições.

Passe (PA) – Como esperado, passe é a capacidade de encontrar um companheiro livre para o arremesso. Quanto melhor o passe, mais provável que o jogador encontre um companheiro em boas condições de converter a cesta. A importância do passe cresceu com a implementação do novo motor de jogo, então é particularmente importante que seus jogadores sejam capazes de movimentar a bola, armadores especialmente. Se seus jogadores tiverem baixo passe, não somente acontecerá de eles cometerem muito erros, como eles também falharão na hora de encontrar um companheiro livre, ocasionando maus arremessos no estouro do cronômetro.

Ataque no Garrafão (AG) – É a habilidade do jogador (principalmente os que jogam no garrafão) de fazer arremessos perto da cesta. Isso inclui bandejas e enterradas .

Defesa no Garrafão (DG)
– Assim como os armadores precisam de DP, seus jogadores de garrafão (AF e PIV) precisam ser hábeis em DG. Quanto mais alta a DG, melhor o jogador será na hora de impedir o adversário de arremessar de perto.

Rebote (RB) – O rebote determina quão frequentemente seu jogador recolherá a bola após um arremesso perdido. Enquanto rebote é particularmente importante para jogadores de garrafão, pode ser muito útil para armadores e alas, especialmente quando eles superarem de forma significante seus jogadores correspondentes no time adversário. Quanto mais rebotes seu time conseguir, maiores as possibilidades de marcar pontos.


Last edited by LA-Bernspin at 6/9/2011 5:46:18 PM

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186930.28 in reply to 186930.27
Date: 6/9/2011 11:16:51 AM
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Toco (TC) – Permite que seus jogadores realizem tocos. É considerada a habilidade mais inútil por managers experientes (N.T.: houve declarações de BBs sobre a importância do toco para a zona 2-3, mas isso é algo que ainda requer maiores estudos). Demora praticamente o mesmo tempo para treinar que as habilidades de garrafão ditas “importantes” (AG, DG, RB), e também aumenta o salário em quase a mesma proporção que elas. Uma importante razão para treinar toco pode ser o fato de que se o toco estiver muito abaixo das outras habilidades de garrafão, isso pode ocasionar desaceleração da velocidade de treino das outras habilidades, devido ao efeito elástico que será explicado posteriormente.

Resistência (RE)
- Um jogador com mais resistência irá cansar mais lentamente, e será mais efetivo por maiores períodos em quadra (do manual do jogo). Resistência é muito útil sobretudo se sua equipe gosta de usar ataques de ritmo acelerado.

Lances Livres (LL)
– Ajudará o jogador a converter lances livres. Jogadores de garrafão tendem a receber mais faltas, mas é uma habilidade útil para todos (do manual do jogo).


Last edited by LA-Bernspin at 6/9/2011 5:50:12 PM

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186930.29 in reply to 186930.28
Date: 6/13/2011 10:16:13 AM
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Treino

Fundamentos Básicos

Até que enfim chegamos na seção do treino. Como já afirmamos em algumas ocasiões, o treino é sem dúvida a parte mais importante do jogo na minha opinião. É definitivamente divertido tentar equacionar os minutos para fornecer aos jogadores o treino completo, mas é também um tanto quanto desafiador. Com isso dito, passaremos aos fundamentos do treino.

A atualização do treino acontece às sextas por volta das 6 da manhã no horário de Boston. É nesse horário que você verá uma flecha verde ao lado da(s) habilidade(s) treinada(s) na semana anterior. Para o jogador receber o treino completo em determinada semana, ele deve jogar pelo menos 48 minutos na(s) posição (ões) selecionadas naquela semana. Por exemplo, se você decidiu treinar arremesso para armadores (AP/AA), seu jogador precisará jogar 48 minutos como AP, AA ou uma combinação dos dois. 48 minutos é o máximo de treino que o jogador pode ter por semana, portanto mesmo que seja possível continuar a conceder minutos ao jogador na posição de treino isso não é recomendado, já que você poderia usar esses minutos para treinar outro jogador. Por outro lado, dar 24 minutos de treino a um jogador não significa que ele receberá 50% do treino. O treino não é linear, é exponencial. Basicamente, é incrivelmente importante fazer seus jogadores terem 48 minutos de treino por semana para treiná-los adequadamente. Tenha em mente que você pode mudar o treino quantas vezes quiser durante a semana, mas o único treino que conta é o que estiver designado na hora da atualização.
Também é possível encontrar uma flecha vermelha ao lado da habilidade do jogador. Isso significa que a habilidade em questão sofreu uma queda. Isso acontecerá após o jogador ter atingido determinada idade (por volta de 32), e suas habilidades começarão a cair regularmente e mais freqüentemente à medida que o tempo passar. Também é normal a resistência cair regularmente, então pode ser bom agendar um treino de resistência de vez em quando para mantê-la em nível adequado.

Por último, o nível do treinador que você tem afetará o treino de seus jogadores. Eu recomendo treinadores nível 4 (avançado) para os times médios do BB, já que eles podem ser comprados a baixo preço e têm salários acessíveis. Treinadores de nível 5 (superior) ou mais altos seriam recomendados para divisões I e II, para times que possuam boas e jovens promessas em seus elencos.



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186930.30 in reply to 186930.29
Date: 6/13/2011 10:17:42 AM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Quando o treino acontece?

O treino acontece às 6:00, horário de Boston, todas as sextas-feiras. O treino pode ser alterado muitas vezes durante a semana, mas o treino que é efetivamente utilizado é aquele que estiver selecionado no momento da atualização do treino. Para encontrar os horários das atualizações, visite (http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Week...)

Como sei se o treino aconteceu?

Quando você loga, na primeira página que aparece há as notícias e manchetes, e se o treino tiver acontecido haverá uma nota lá informando.
A mensagem será algo parecido com isso:
[Nome do Treinador] informa que o treino dessa semana, focado em [tipo de treino], foi completado.

Nenhum jogador do meu time popou nessa semana. Isso é bug?
Não é bug. O treino demora, e os jogadores não têm pop toda semana. O treino consiste em subníveis, então mesmo que você não veja um pop, o subnível aumentou e chegou mais perto de um pop. Apenas certifique-se de que o jogador recebeu treino completo, assim você tem certeza de que ele está melhorando.

Meu jogador teve uma queda em resistência. Por quê?

Todos os jogadores passam por quedas aleatórias de resistência durante suas carreiras (geralmente uma queda por temporada). Isso não pode ser evitado e não tem nada a ver com forma, treino ou quantidade de minutos jogados. Se desejar, você sempre pode compensar a queda treinando resistência.

Meu jogador teve uma queda em uma de suas habilidades principais. Por quê?

Quando jogadores entram na faixa de 30 anos, particularmente por volta de 32, eles tendem a passar por quedas aleatórias nas habilidades. Quanto mais eles envelhecem (de 32 anos para frente), isso se torna cada vez mais comum. Portanto, se seu jogador passa por quedas de habilidades é porque ele está velho.

O que é DMI?
DMI quer dizer Dado Muito Inútil (Deliberately Meaningless Index). O DMI é muito dependente da forma, e muitos managers o ignoram. No entanto, pode ser uma maneira útil de adivinhar quão boas são as habilidades de um jogador adversário sem ter acesso às habilidades de verdade.

Meu jogador sempre comete muitas faltas. Por quê?
Há numerosas razões para isso acontecer. A primeira razão principal é que o jogador seja um mau defensor. Má defesa significa que o jogador tentará parar o adversário e cometerá falta. Treinar defesa pode facilmente resolver esse problema. A segunda principal razão é que todos os jogadores possuem um atributo oculto que é chamado “fisicalidade”. Esse atributo define basicamente quão agressivo é o jogador. Quanto mais agressivo, mais provável que ele cometa e receba faltas. Não há como diminuir esse atributo. Se você estiver infeliz com as faltas constantes do jogador, talvez você precise vendê-lo. Alternativamente, você pode tentar diferentes táticas que afetem no número de faltas cometidas, ou você pode colocar o jogador em outra posição para ver se funciona e ele comete menos faltas.

Posso treinar uma habilidade acima de lendário?
Sim, habilidades podem ser treinadas acima de lendário, e continuar a treinar resultará em aumento no salário. Toda vez que a habilidade aumentar um nível você verá uma flecha verde perto da habilidade indicando o pop. No entanto, o nome não mudará de lendário e se você não tomar nota das flechas não será capaz de contar até onde a habilidade subiu. Não é recomendado treinar acima de lendário, pois não acrescentará muito valor, já que lendário é um nível muito alto.

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186930.31 in reply to 186930.30
Date: 6/16/2011 5:36:13 PM
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Quais jogadores devo treinar?
Por:: The Mogul (24950) (exceto onde indicado por um *)

Há quatro coisas principais para observar quando estiver avaliando um trainee: idade, altura, potencial e habilidades.

Idade*

A idade de um jogador pode muito bem ser o elemento mais importante na hora de determinar se ele é treinável ou não.
Sempre haverá exceções a essa regra, mas a idade ideal para treinar um jogador (do zero) é quando ele tem 18 anos e acabou de sair do draft. A razão para isso é o fato de quanto mais jovem mais rápido irá treinar. A cada ano que passa a velocidade de treino irá diminuir. A teoria mais aceita entre os managers do BB é que o treino desacelera de forma exponencial, e não linear, e por isso é tão importante treinar jogadores enquanto eles ainda são jovens. Na situação em que você está treinando (ou tentando treinar) um jogador de seleção, é recomendável treiná-lo até quando ele tiver seus 24-26 anos (mid-twenties). Isso não vale para jogadores medianos, já que os pops extras não terão o mesmo valor que teriam em um jogador de seleção já bem treinado.

Altura
Em geral, habilidades de garrafão treinam mais rápido se o jogador for bem alto, e as de perímetro se o jogador for bem baixo. Alturas extremas podem ajudar a gerar jogadores extremamente habilidosos em aréas específicas. Se você estiver planejando treinar significativamente ambas habilidades externas e internas, como para desenvolver um Ala, talvez uma altura “no meio” seja bom. Seguem algumas estimativas minhas sobre alturas:
Pivô: 208cm ou mais (quanto mais alto melhor)
Ala de Força: 201cm – 211cm
Ala: 190cm – 203 cm
Armadores: 193 cm ou menos (quando mais baixo melhor)

Potencial
O potencial não influi na velocidade do treino, mas isso até que o jogador se aproxime do teto associado a seu potencial. Quando o teto é alcançado, o treino virtualmente pára, embora seja possível continuar a treiná-lo muito lentamente. Na verdade, o potencial é o limite de quão bom o jogador pode ser um dia.

Habilidades Iniciais
Para valer a pena treiná-lo, o novo trainee deve ter muito boas habilidades iniciais. Um salário de $3500+ pode ser um bom critério, mas é muito inespecífico, e cada caso é um caso. Em geral, uma coisa a levar em conta é o nível das habilidades nas áreas principais. É realmente bom se as habilidades chave de um trainee já forem respeitáveis (ou quase) de início. Se o jogador tiver alguma grande deficiência (digamos, passe tenebroso para um armador), então você precisa avaliar se essa deficiência pode ser revertida (às vezes dá, às vezes não). É muito bom se o jogador tiver secundárias que você aprecie, já que essas são difíceis de lidar. Se você começar com um AF trainee que já tenha AR e DP respeitáveis, por exemplo, essa pode ser uma vantagem considerável.

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186930.32 in reply to 186930.31
Date: 6/16/2011 5:37:43 PM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

O que influencia no treino?

O treino é influenciado por numerosas coisas, como nível do treinador, altura do jogador, número de posições sendo treinadas, nível da habilidade sendo treinada, quão próximos os níveis das habilidades são (efeito elástico) e a quantidade de minutos jogados na posição treinada na semana. Idade também é um fator chave.
A altura influencia a velocidade de treino para habilidades diferentes. Habilidades como rebote e outras do garrafão treinarão mais rápido quanto mais alto for o jogador. Quanto mais baixo, mais rápido será o treino em habilidades de perímetro como DP, CB e Infiltração.

Como funciona o potencial?

O potencial age como um teto para o treino. Diferentes níveis de potencial têm tetos de habilidades diferentes. Portanto, um MVP pode ser treinado até habilidades mais altas que um AllStar. Abaixo, você encontra uma estimativa abrangente da correspondência entre salário e potencial. Uma vez que o conjunto de habilidades do jogador atinge um ponto específico (o teto) que equivale ao potencial do jogador, o treino desacelera muito e torna-se ineficaz continuar a treinar o jogador.

0 Anunciante: < 6k
1 Esquentador de Banco: < 8k
2 Fraco Jogador: < 13k
3 Sexto Homem: 15-18k
4 Titular: 20-30k
5 Estrela: 35-50k
6 All Star: 60-80k
7 Eterno All Star: 95-140k
8 Super Estrela: 140-220k
9 MVP: 215-315k
10 Para o Hall da Fama: 500k+
11 Super Craque de Todos os Tempos: 1M+

Acima há uma estimativa abrangente dos potenciais e seus respectivos tetos salariais. Atente para o fato de os pivôs geralmente serem capazes de atingir maiores salários que os armadores.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Editado por RiP em 11/2/2011 22:52:49

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186930.33 in reply to 186930.32
Date: 6/16/2011 5:39:19 PM
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Treino por Posição

Cada tipo de treino oferece opções de escolha de quantos jogadores você quer treinar e em quais posições. No entanto, as posições treinadas dão opções limitadas, geralmente correladas com a habilidade que está sendo treinada. Um exemplo é rebote, que só pode ser treinado nas posições de AF/C ou pelo time todo (treino coletivo). Como manager, você tem opção de escolher treinar uma, duas, três posições, ou o time inteiro. Como você viu com rebote, nem todas as habilidades oferecem a opção de treinar uma posição. Os outros treinos que só oferecem duas posições ou time todo são infiltração e arremesso.

Abaixo uma descrição de cada opção de treino:

Treino em uma posição
Dará ao jogador o máximo de treino possível em uma semana. O ponto fraco de treinar uma posição é que ela só permite treinar até três jogadores a 100% por semana. Esse é o tipo de treino mais comum entre managers que estão interessados em desenvolver rápido alguns jogadores chave. É necessário usar essa opção de treino consistentemente se você deseja treinar um jogador para uma Seleção Nacional.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 3

Treino em duas posições
Treinará um máximo de seis jogadores a por volta de 75-80% do que treinaria em uma só posição. Como a maioria das coisas nesse jogo, a fórmula de treino não é linear então não se preocupe que o treino em duas posições não lhe dará metade do treino em uma posição. Essa opção de treino é provavelmente a mais comum no BB e é geralmente usada quando o time tem um pequeno esquadrão (5 ou 6 jogadores) de promessas que deseja treinar.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 6

Treino em três posições
Permite ao manager a potencialmente treinar 9 jogadores por semana. No entanto, essa opção é raramente usada já a maioria dos jogadores acredita que a velocidade do treino é muito lenta. Se eu tivesse que chutar, diria que o treino em três posições dá 40-50% do treino que uma posição dá. Essa opção só é recomendável se seus minutos de treino estiverem caóticos e você estiver interessado em experimentar com a fórmula de treino.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 9

Treino coletivo (habilidades específicas)
Essa é a opção para treinar todas as posições em uma habilidade específica (digamos arremesso), e não deve ser confundida com a opção do treino que oferece resistência, lances livres ou forma. Direto ao ponto: nunca use essa opção de treino. É extremamente lenta e é uma maneira muito ineficaz de treinar.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 15



Last edited by LA-Bernspin at 6/16/2011 5:40:33 PM

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