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Buzzerbeater, o Guia (thread closed)

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186930.27 in reply to 186930.26
Date: 6/9/2011 11:13:03 AM
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Habilidades

Esta seção caberia tanto na parte de táticas quanto na parte de treino, mas decidi deixá-la aqui. Esta seção irá lhe informar sobre o que é cada habilidade no BB, e o que cada uma faz. Podemos até chamá-la de introdução ao treino já que será definitivamente útil saber do que se trata. Para uma introdução mais básica das habilidades, você pode checar o manual do jogo.

http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Nomenclature

Arremesso (AR) – É a habilidade ofensiva chave para todos os jogadores (sim, é bom ter um pivô balanceado). Quanto maior o AR do jogador, maior a probabilidade de ele arremessar e converter.

Distância de Arremesso (DA)
– A DA é usada para aumentar a capacidade do jogador fazer arremessos mais distantes. Isso geralmente significa que quanto maior a DA, maior a probabilidade de o jogador acertar um chute de 3 ou um de 2 longo. Obviamente, DA é mais útil para armadores , particularmente AAs, e Alas. Há muitos managers que acreditam que DA seja uma das habilidades menos efetivas, e não vêem necessidade de que ela seja treinada até níveis tão altos como as outras habilidades primárias de que um jogador necessita.

Defesa de Perímetro (DP)
– A DP é comumente vista como a habilidade mais importante para armadores e para o ala também. Uma alta DP permite a seus jogadores defenderem melhor arremessos de perímetro e pressionarem os adversários, causando mais erros. Como todos sabem, “ataque ganha jogos, mas defesa ganha campeonatos”.

Controle de Bola (CB) – CB determina quão bom é o jogador com a bola nas mãos. Um maior CB significa que seu time terá um ritmo ofensivo mais forte e maiores oportunidades de criar arremessos de qualidade. Se seu jogador tiver baixo CB, a probabilidade de ele cometer erros aumenta.

Infiltração (IN) – Infiltração é habilidade de o jogador criar sua própria jogada indo com tudo em direção ao aro. Significa que o jogador será muito melhor em criar sua própria jogada sem a necessidade de receber um passe de algum companheiro. Infiltração é geralmente considerada a segunda ou terceira habilidade de todas as posições.

Passe (PA) – Como esperado, passe é a capacidade de encontrar um companheiro livre para o arremesso. Quanto melhor o passe, mais provável que o jogador encontre um companheiro em boas condições de converter a cesta. A importância do passe cresceu com a implementação do novo motor de jogo, então é particularmente importante que seus jogadores sejam capazes de movimentar a bola, armadores especialmente. Se seus jogadores tiverem baixo passe, não somente acontecerá de eles cometerem muito erros, como eles também falharão na hora de encontrar um companheiro livre, ocasionando maus arremessos no estouro do cronômetro.

Ataque no Garrafão (AG) – É a habilidade do jogador (principalmente os que jogam no garrafão) de fazer arremessos perto da cesta. Isso inclui bandejas e enterradas .

Defesa no Garrafão (DG)
– Assim como os armadores precisam de DP, seus jogadores de garrafão (AF e PIV) precisam ser hábeis em DG. Quanto mais alta a DG, melhor o jogador será na hora de impedir o adversário de arremessar de perto.

Rebote (RB) – O rebote determina quão frequentemente seu jogador recolherá a bola após um arremesso perdido. Enquanto rebote é particularmente importante para jogadores de garrafão, pode ser muito útil para armadores e alas, especialmente quando eles superarem de forma significante seus jogadores correspondentes no time adversário. Quanto mais rebotes seu time conseguir, maiores as possibilidades de marcar pontos.


Last edited by LA-Bernspin at 6/9/2011 5:46:18 PM

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186930.28 in reply to 186930.27
Date: 6/9/2011 11:16:51 AM
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Toco (TC) – Permite que seus jogadores realizem tocos. É considerada a habilidade mais inútil por managers experientes (N.T.: houve declarações de BBs sobre a importância do toco para a zona 2-3, mas isso é algo que ainda requer maiores estudos). Demora praticamente o mesmo tempo para treinar que as habilidades de garrafão ditas “importantes” (AG, DG, RB), e também aumenta o salário em quase a mesma proporção que elas. Uma importante razão para treinar toco pode ser o fato de que se o toco estiver muito abaixo das outras habilidades de garrafão, isso pode ocasionar desaceleração da velocidade de treino das outras habilidades, devido ao efeito elástico que será explicado posteriormente.

Resistência (RE)
- Um jogador com mais resistência irá cansar mais lentamente, e será mais efetivo por maiores períodos em quadra (do manual do jogo). Resistência é muito útil sobretudo se sua equipe gosta de usar ataques de ritmo acelerado.

Lances Livres (LL)
– Ajudará o jogador a converter lances livres. Jogadores de garrafão tendem a receber mais faltas, mas é uma habilidade útil para todos (do manual do jogo).


Last edited by LA-Bernspin at 6/9/2011 5:50:12 PM

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186930.29 in reply to 186930.28
Date: 6/13/2011 10:16:13 AM
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Treino

Fundamentos Básicos

Até que enfim chegamos na seção do treino. Como já afirmamos em algumas ocasiões, o treino é sem dúvida a parte mais importante do jogo na minha opinião. É definitivamente divertido tentar equacionar os minutos para fornecer aos jogadores o treino completo, mas é também um tanto quanto desafiador. Com isso dito, passaremos aos fundamentos do treino.

A atualização do treino acontece às sextas por volta das 6 da manhã no horário de Boston. É nesse horário que você verá uma flecha verde ao lado da(s) habilidade(s) treinada(s) na semana anterior. Para o jogador receber o treino completo em determinada semana, ele deve jogar pelo menos 48 minutos na(s) posição (ões) selecionadas naquela semana. Por exemplo, se você decidiu treinar arremesso para armadores (AP/AA), seu jogador precisará jogar 48 minutos como AP, AA ou uma combinação dos dois. 48 minutos é o máximo de treino que o jogador pode ter por semana, portanto mesmo que seja possível continuar a conceder minutos ao jogador na posição de treino isso não é recomendado, já que você poderia usar esses minutos para treinar outro jogador. Por outro lado, dar 24 minutos de treino a um jogador não significa que ele receberá 50% do treino. O treino não é linear, é exponencial. Basicamente, é incrivelmente importante fazer seus jogadores terem 48 minutos de treino por semana para treiná-los adequadamente. Tenha em mente que você pode mudar o treino quantas vezes quiser durante a semana, mas o único treino que conta é o que estiver designado na hora da atualização.
Também é possível encontrar uma flecha vermelha ao lado da habilidade do jogador. Isso significa que a habilidade em questão sofreu uma queda. Isso acontecerá após o jogador ter atingido determinada idade (por volta de 32), e suas habilidades começarão a cair regularmente e mais freqüentemente à medida que o tempo passar. Também é normal a resistência cair regularmente, então pode ser bom agendar um treino de resistência de vez em quando para mantê-la em nível adequado.

Por último, o nível do treinador que você tem afetará o treino de seus jogadores. Eu recomendo treinadores nível 4 (avançado) para os times médios do BB, já que eles podem ser comprados a baixo preço e têm salários acessíveis. Treinadores de nível 5 (superior) ou mais altos seriam recomendados para divisões I e II, para times que possuam boas e jovens promessas em seus elencos.



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186930.30 in reply to 186930.29
Date: 6/13/2011 10:17:42 AM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Quando o treino acontece?

O treino acontece às 6:00, horário de Boston, todas as sextas-feiras. O treino pode ser alterado muitas vezes durante a semana, mas o treino que é efetivamente utilizado é aquele que estiver selecionado no momento da atualização do treino. Para encontrar os horários das atualizações, visite (http://www.buzzerbeater.com/community/rules.aspx?nav=Week...)

Como sei se o treino aconteceu?

Quando você loga, na primeira página que aparece há as notícias e manchetes, e se o treino tiver acontecido haverá uma nota lá informando.
A mensagem será algo parecido com isso:
[Nome do Treinador] informa que o treino dessa semana, focado em [tipo de treino], foi completado.

Nenhum jogador do meu time popou nessa semana. Isso é bug?
Não é bug. O treino demora, e os jogadores não têm pop toda semana. O treino consiste em subníveis, então mesmo que você não veja um pop, o subnível aumentou e chegou mais perto de um pop. Apenas certifique-se de que o jogador recebeu treino completo, assim você tem certeza de que ele está melhorando.

Meu jogador teve uma queda em resistência. Por quê?

Todos os jogadores passam por quedas aleatórias de resistência durante suas carreiras (geralmente uma queda por temporada). Isso não pode ser evitado e não tem nada a ver com forma, treino ou quantidade de minutos jogados. Se desejar, você sempre pode compensar a queda treinando resistência.

Meu jogador teve uma queda em uma de suas habilidades principais. Por quê?

Quando jogadores entram na faixa de 30 anos, particularmente por volta de 32, eles tendem a passar por quedas aleatórias nas habilidades. Quanto mais eles envelhecem (de 32 anos para frente), isso se torna cada vez mais comum. Portanto, se seu jogador passa por quedas de habilidades é porque ele está velho.

O que é DMI?
DMI quer dizer Dado Muito Inútil (Deliberately Meaningless Index). O DMI é muito dependente da forma, e muitos managers o ignoram. No entanto, pode ser uma maneira útil de adivinhar quão boas são as habilidades de um jogador adversário sem ter acesso às habilidades de verdade.

Meu jogador sempre comete muitas faltas. Por quê?
Há numerosas razões para isso acontecer. A primeira razão principal é que o jogador seja um mau defensor. Má defesa significa que o jogador tentará parar o adversário e cometerá falta. Treinar defesa pode facilmente resolver esse problema. A segunda principal razão é que todos os jogadores possuem um atributo oculto que é chamado “fisicalidade”. Esse atributo define basicamente quão agressivo é o jogador. Quanto mais agressivo, mais provável que ele cometa e receba faltas. Não há como diminuir esse atributo. Se você estiver infeliz com as faltas constantes do jogador, talvez você precise vendê-lo. Alternativamente, você pode tentar diferentes táticas que afetem no número de faltas cometidas, ou você pode colocar o jogador em outra posição para ver se funciona e ele comete menos faltas.

Posso treinar uma habilidade acima de lendário?
Sim, habilidades podem ser treinadas acima de lendário, e continuar a treinar resultará em aumento no salário. Toda vez que a habilidade aumentar um nível você verá uma flecha verde perto da habilidade indicando o pop. No entanto, o nome não mudará de lendário e se você não tomar nota das flechas não será capaz de contar até onde a habilidade subiu. Não é recomendado treinar acima de lendário, pois não acrescentará muito valor, já que lendário é um nível muito alto.

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186930.31 in reply to 186930.30
Date: 6/16/2011 5:36:13 PM
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Quais jogadores devo treinar?
Por:: The Mogul (24950) (exceto onde indicado por um *)

Há quatro coisas principais para observar quando estiver avaliando um trainee: idade, altura, potencial e habilidades.

Idade*

A idade de um jogador pode muito bem ser o elemento mais importante na hora de determinar se ele é treinável ou não.
Sempre haverá exceções a essa regra, mas a idade ideal para treinar um jogador (do zero) é quando ele tem 18 anos e acabou de sair do draft. A razão para isso é o fato de quanto mais jovem mais rápido irá treinar. A cada ano que passa a velocidade de treino irá diminuir. A teoria mais aceita entre os managers do BB é que o treino desacelera de forma exponencial, e não linear, e por isso é tão importante treinar jogadores enquanto eles ainda são jovens. Na situação em que você está treinando (ou tentando treinar) um jogador de seleção, é recomendável treiná-lo até quando ele tiver seus 24-26 anos (mid-twenties). Isso não vale para jogadores medianos, já que os pops extras não terão o mesmo valor que teriam em um jogador de seleção já bem treinado.

Altura
Em geral, habilidades de garrafão treinam mais rápido se o jogador for bem alto, e as de perímetro se o jogador for bem baixo. Alturas extremas podem ajudar a gerar jogadores extremamente habilidosos em aréas específicas. Se você estiver planejando treinar significativamente ambas habilidades externas e internas, como para desenvolver um Ala, talvez uma altura “no meio” seja bom. Seguem algumas estimativas minhas sobre alturas:
Pivô: 208cm ou mais (quanto mais alto melhor)
Ala de Força: 201cm – 211cm
Ala: 190cm – 203 cm
Armadores: 193 cm ou menos (quando mais baixo melhor)

Potencial
O potencial não influi na velocidade do treino, mas isso até que o jogador se aproxime do teto associado a seu potencial. Quando o teto é alcançado, o treino virtualmente pára, embora seja possível continuar a treiná-lo muito lentamente. Na verdade, o potencial é o limite de quão bom o jogador pode ser um dia.

Habilidades Iniciais
Para valer a pena treiná-lo, o novo trainee deve ter muito boas habilidades iniciais. Um salário de $3500+ pode ser um bom critério, mas é muito inespecífico, e cada caso é um caso. Em geral, uma coisa a levar em conta é o nível das habilidades nas áreas principais. É realmente bom se as habilidades chave de um trainee já forem respeitáveis (ou quase) de início. Se o jogador tiver alguma grande deficiência (digamos, passe tenebroso para um armador), então você precisa avaliar se essa deficiência pode ser revertida (às vezes dá, às vezes não). É muito bom se o jogador tiver secundárias que você aprecie, já que essas são difíceis de lidar. Se você começar com um AF trainee que já tenha AR e DP respeitáveis, por exemplo, essa pode ser uma vantagem considerável.

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186930.32 in reply to 186930.31
Date: 6/16/2011 5:37:43 PM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

O que influencia no treino?

O treino é influenciado por numerosas coisas, como nível do treinador, altura do jogador, número de posições sendo treinadas, nível da habilidade sendo treinada, quão próximos os níveis das habilidades são (efeito elástico) e a quantidade de minutos jogados na posição treinada na semana. Idade também é um fator chave.
A altura influencia a velocidade de treino para habilidades diferentes. Habilidades como rebote e outras do garrafão treinarão mais rápido quanto mais alto for o jogador. Quanto mais baixo, mais rápido será o treino em habilidades de perímetro como DP, CB e Infiltração.

Como funciona o potencial?

O potencial age como um teto para o treino. Diferentes níveis de potencial têm tetos de habilidades diferentes. Portanto, um MVP pode ser treinado até habilidades mais altas que um AllStar. Abaixo, você encontra uma estimativa abrangente da correspondência entre salário e potencial. Uma vez que o conjunto de habilidades do jogador atinge um ponto específico (o teto) que equivale ao potencial do jogador, o treino desacelera muito e torna-se ineficaz continuar a treinar o jogador.

0 Anunciante: < 6k
1 Esquentador de Banco: < 8k
2 Fraco Jogador: < 13k
3 Sexto Homem: 15-18k
4 Titular: 20-30k
5 Estrela: 35-50k
6 All Star: 60-80k
7 Eterno All Star: 95-140k
8 Super Estrela: 140-220k
9 MVP: 215-315k
10 Para o Hall da Fama: 500k+
11 Super Craque de Todos os Tempos: 1M+

Acima há uma estimativa abrangente dos potenciais e seus respectivos tetos salariais. Atente para o fato de os pivôs geralmente serem capazes de atingir maiores salários que os armadores.


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Editado por RiP em 11/2/2011 22:52:49

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186930.33 in reply to 186930.32
Date: 6/16/2011 5:39:19 PM
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Treino por Posição

Cada tipo de treino oferece opções de escolha de quantos jogadores você quer treinar e em quais posições. No entanto, as posições treinadas dão opções limitadas, geralmente correladas com a habilidade que está sendo treinada. Um exemplo é rebote, que só pode ser treinado nas posições de AF/C ou pelo time todo (treino coletivo). Como manager, você tem opção de escolher treinar uma, duas, três posições, ou o time inteiro. Como você viu com rebote, nem todas as habilidades oferecem a opção de treinar uma posição. Os outros treinos que só oferecem duas posições ou time todo são infiltração e arremesso.

Abaixo uma descrição de cada opção de treino:

Treino em uma posição
Dará ao jogador o máximo de treino possível em uma semana. O ponto fraco de treinar uma posição é que ela só permite treinar até três jogadores a 100% por semana. Esse é o tipo de treino mais comum entre managers que estão interessados em desenvolver rápido alguns jogadores chave. É necessário usar essa opção de treino consistentemente se você deseja treinar um jogador para uma Seleção Nacional.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 3

Treino em duas posições
Treinará um máximo de seis jogadores a por volta de 75-80% do que treinaria em uma só posição. Como a maioria das coisas nesse jogo, a fórmula de treino não é linear então não se preocupe que o treino em duas posições não lhe dará metade do treino em uma posição. Essa opção de treino é provavelmente a mais comum no BB e é geralmente usada quando o time tem um pequeno esquadrão (5 ou 6 jogadores) de promessas que deseja treinar.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 6

Treino em três posições
Permite ao manager a potencialmente treinar 9 jogadores por semana. No entanto, essa opção é raramente usada já a maioria dos jogadores acredita que a velocidade do treino é muito lenta. Se eu tivesse que chutar, diria que o treino em três posições dá 40-50% do treino que uma posição dá. Essa opção só é recomendável se seus minutos de treino estiverem caóticos e você estiver interessado em experimentar com a fórmula de treino.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 9

Treino coletivo (habilidades específicas)
Essa é a opção para treinar todas as posições em uma habilidade específica (digamos arremesso), e não deve ser confundida com a opção do treino que oferece resistência, lances livres ou forma. Direto ao ponto: nunca use essa opção de treino. É extremamente lenta e é uma maneira muito ineficaz de treinar.
Máximo de jogadores que podem ser treinados por semana: 15



Last edited by LA-Bernspin at 6/16/2011 5:40:33 PM

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186930.34 in reply to 186930.33
Date: 6/16/2011 5:41:45 PM
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-*-*-*- FAQ -*-*-*-

Qual a diferença entre treino em uma posição e em duas posições?


Treinar uma posição permite dar a um máximo de três jogadores por semana o treino na íntegra. Duas posições permite dar a um máximo de seis jogadores por semana o treino na íntegra. A diferença entre os dois (além do número de jogadores que podem ser treinados) é que os jogadores que recebem treino em uma posição melhorarão um pouco mais do que os que recebem em duas posições. Diz-se que o treino em duas posições dá 70% do treino de uma posição, mas você tem mais jogadores treinando, então pode valer a pena para seu time.

-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.35 in reply to 186930.34
Date: 6/16/2011 5:44:39 PM
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Posições

Um dos debates mais interessantes que você pode encontrar pelo mundo do BB é o que gira em torno de quais habilidades são melhores para cada posição. Nesta seção, darei minha opinião sobre quais são as melhores habilidades primárias, secundárias e terciárias para cada posição. Enquanto pode haver muitos managers que concordam com minha filosofia sobre o que cada jogador necessita mais, tenha em mente que isso é muito subjetivo e só você pode ter a palavra final sobre o que é melhor para cada posição. Ao final desta seção também disponibilizarei alguns links que levarão a páginas onde managers tentaram fazer o que farei. É sempre bom levar em consideração a opinião de mais de uma pessoa. Vamos lá!

As habilidades estão listadas em ordem vaga de importância:

Armador Principal
Primárias: Defesa Perímetro, Passe, Arremesso
Secundárias: Controle de Bola, Infiltração, Distância
Terciárias: Rebote, Defesa Garrafão

Armador Arremessador
Primárias: Defesa Perímetro, Arremesso, Distância
Secundárias: Controle de Bola, Passe, Infiltração
Terciárias: Rebote, Defesa Garrafão

Ala (foco no perímetro)
Primárias: Defesa Perímetro, Arremesso
Secundárias: Defesa Garrafão, Distância, Rebote, Passe, Controle de Bola, Infiltração
Terciárias: Ataque Garrafão, Toco

Ala (balanceado)
Primárias: Defesa Perímetro, Defesa Garrafão, Arremesso, Ataque Garrafão
Secundárias: Rebote, Passe, Distância, Controle, Infiltração
Terciárias: Toco

Ala (foco no garrafão)
Primárias: Defesa Perímetro, Ataque Garrafão, Defesa Garrafão, Rebote
Secundárias: Arremesso, Passe, Controle, Infiltração
Terciárias: Distância, Toco

Ala de Força
Primárias: Defesa Garrafão, Rebote, Ataque Garrafão, Arremesso
Secundárias: Defesa Perímetro, Infiltração, Controle, Passe
Terciárias: Toco, Distância

Pivô
Primárias: Defesa Garrafão, Ataque Garrafão, Rebote
Secundárias: Controle, Passe, Arremesso, Toco
Terciárias: Infiltração, Defesa Perímetro, Distância

Para checar as posições de acordo com:
The Mogul (141616.2)
HeadPaperPusher (112743.1)
ReDonkulous, CrazyEye, lPunktElend and Acajou (118426.7)


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186930.36 in reply to 186930.35
Date: 6/16/2011 5:46:15 PM
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Descrição dos Treinos

Abaixo, uma breve lista definindo qual habilidade é treinada prioritariamente por cada tipo de treino:

- Pressão treina Defesa Perímetro
- Toco treina Toco
- Defesa Garrafão treina Defesa Garrafão
- Rebote treina Rebote
- Ataque Garrafão treina Ataque Garrafão
- Um Contra Um treina Infiltração
- Arremesso de Longe treina Distância de Arremesso
- Arremesso treina Arremesso
- Controle de Bola treina Controle de Boa
- Passe treina Passe

Como você pode ver, a maioria dos treinos são autoexplicativos. Para aqueles que estejam interessados em ter um melhor entendimento de quais secundárias são treinadas e quanto cada tipo de treino demora, cheque os tópicos sobre análise de velocidade dos treinos (381.1) e (78242.1)(em inglês). Esses tópicos têm boas informações, mas tenha em mente que pode haver algumas imprecisões. Mas é melhor que nada, certo?

-*-*-*- FAQ -*-*-*-

O que faz cada tipo de treino e quanto tempo demorar para conseguir popar?

Quando você seleciona um tipo de treino (por exemplo, ataque de garrafão) a maior parte do treino é naquela habilidade em particular. No entanto, também há treino em algumas habilidades secundárias em proporção bem mais baixa. As habilidades que podem ser treinadas por cada tipo de treino e o número de semanas para popar podem ser encontradas aqui: (381.1) (em inglês)


-*-*-*- FAQ -*-*-*-

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186930.37 in reply to 186930.36
Date: 6/16/2011 5:47:41 PM
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Minutos de Treino

Chegou a hora de testar quanto você aprendeu sobre treino até agora. Hoje a questão para responder é “para seu trainee conseguir o treino completo ele precisa jogar ______ minutos na(s) posição(ões) selecionada(s)”. Se você disse 48 minutos, você acertou!! Desculpe se eu pareço um disco riscado mas não há aspecto de treino mais importante do que oferecer a seus garotos o máximo de treino possível. Como você garante que seus trainees terão 48 minutos por semana? Bom, The Mogul mostrará…

Digamos que você tem 3 trainees, e você gostaria de treiná-los somente na posição de pivô. Para receberem treino completo toda semana, eles precisarão de 48 minutos. Em outras palavras, cada um precisa jogar uma partida inteira. Por questões de forma, pode funcionar bem usar cada treinee como backup em um jogo por semana (como AF, por exemplo), mas isso é opcional.

Para forçar 48 minutos em uma posição, para uma partida única, ajuda se você definir sua escalação de modo a ser impossível seu trainee ser substituído (sob condições normais). Se seu time estiver liderando por 21 ou mais pontos no 4.o quarto, seu treinador tentará substituir todos seus titulares, ignorando suas instruções. Com isso em mente, para treinar uma posição é normalmente uma boa idéia não dar essa opção ao treinador. Você pode impedi-lo não designando jogadores para substituir o trainee. Se você quer forçar 48 minutos, em uma só posição, a escalação seguinte funciona bem (os nomes são exemplos, e o trainee é o Oscar Varejão).



PIV: Oscar Varejão /
AF: Nenê Barbosa / Guilherme Batista
ALA: Leandrinho Machado / Alex Rubens
AA: Marcelinho Hilário / Helinho Giovanonni
AP: Anderson Schmidt / Lebron Kidd

Apenas 9 jogadores estão designados
Técnico: Seguir Estritamente a Escalação
Faltas: Deixe Jogar

Se você fizer assim, seu trainee jogará a partida toda. As únicas coisas que o tirariam do jogo seriam uma contusão ou ele cometer 6 faltas. Também acrescento que, em relação a forma, tende a funcionar melhor se você consegue fazer seu trainee jogar 60-65 minutos por semana. Mais abrangentemente, 48-75 minutos tende a ser muito bom também.


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