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BB Global (Deutsch) > Einblicke in die generierung von Ratings

Einblicke in die generierung von Ratings

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116997.31 in reply to 116997.30
Date: 11/12/2009 5:44:01 AM
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Ich geh mal Kondition trainieren ...

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.32 in reply to 116997.29
Date: 11/12/2009 5:46:43 AM
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Aber doch keine wirkliche Neuigkeit, oder?

War doch klar, dass zB die eigenen Ratings runter gehen, wenn es nen Blowout gibt, da hierdurch die schwächeren Backups eingesetzt werden. Ist ja allenfalls ne indirekte Beeinflussung oder verstehe ich das falsch? Oder ging es dir jetzt nur um die Beeinflussung durch die Kondi bei unterschiedliche Taktiken?



Last edited by Michael Johrden at 11/12/2009 5:53:12 AM

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116997.33 in reply to 116997.32
Date: 11/12/2009 6:04:49 AM
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Das mit dem Blowout war klar.

Die "indirekte Beeinflussung" funktioniert ungefähr so:

Die Spielgeschwindigkeiten der Offenses ergeben unterschiedliche Gewichtungen, wieviel Zeit man in der Offense und Defense verbringt. Daraus ergeben sich unterschiedliche "Kraftanforderungen" - wenn man z.B. eine kraftraubende Defense spielt, und der Gegner eine langsame Offense, dann verbringt man sehr viel Zeit in der Defense, verliert also schneller Kraft, als wenn der Gegner eine schnelle Offense spielt, usw.

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.34 in reply to 116997.33
Date: 11/12/2009 12:52:47 PM
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Das mit dem Blowout war klar.

Die "indirekte Beeinflussung" funktioniert ungefähr so:

Die Spielgeschwindigkeiten der Offenses ergeben unterschiedliche Gewichtungen, wieviel Zeit man in der Offense und Defense verbringt. Daraus ergeben sich unterschiedliche "Kraftanforderungen" - wenn man z.B. eine kraftraubende Defense spielt, und der Gegner eine langsame Offense, dann verbringt man sehr viel Zeit in der Defense, verliert also schneller Kraft, als wenn der Gegner eine schnelle Offense spielt, usw.


ich glaube dazu gibt es noch ganz verschiedene Theorien. In global wird häufig betont das Pace nichts mit Kondi zu tun hat, da der verstärkte Kondi verlust nur bei der Full Court Press erwähnt wird. Für mich macht der Pace abhängige Kondi verlust sinn, aber mit 100% sicherheit kann das wohl nur die BB's beantworten.

Meine theorie ist persönblich irgendso ein Mittelding, ich denke das die Kondi bei jeden Ballbesitzwechsel/aktion einbißchen runtergeht(ein konstanter betrag), und der pace da nur drauf einwirkt indem er schnellere oder langsame Abschlüße provoziert. Evtl. mit etwas Platz das die FCP den verteidigern stärker angerechnet wird.

ich denke dazu wird man noch schnell 5-6 andere theorien finden können, die evtl. sogar alle ein Kernchen Wahrheit haben.

From: Acajou

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116997.35 in reply to 116997.2
Date: 11/19/2009 5:02:52 AM
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Sag mal, wärst du vielleicht dazu bereit, deine Parrot-Monologe auch mal auf Deutsch auf www.bbnews.de.vu zu schreiben?

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116997.37 in reply to 116997.36
Date: 11/19/2009 5:37:47 AM
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Könntest du damit leben, wenn es von einem von uns übersetzt wird? Dann müsstest es nach Fertigstellung vom Tool "nur noch" auf Fehler durchschauen?

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.39 in reply to 116997.38
Date: 11/20/2009 4:33:19 PM
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Na dann - mit freundlicher Genehmigung, Pt. I

Josef Ka:
Zunächst einmal vielen Dank ihnen, Mr. Parrot, für ihre Bereitschaft, mir für dieses Gespräch, den Auftakt einer ganzen Reihe von Gesprächen zu diesem Thema, zur Verfügung zu stehen. Der Grund für all dies ist die PromoTour für das neue Buzzerbeater Teammanagement Tool, welches kostenlos sein wird, und im Open Source Modus zur Verfügung gestellt wird. Lassen sie mich zuerst eine kleine Erklärung abgeben: weder ich, noch mein Gesprächspartner sind Muttersprachler im Englischen...

Parrot:
Sie wollen mich provozieren, nicht wahr?

Josef Ka:
Nein, wieso?

Parrot:
Sie sollten wissen, dass wir Papageien nirgendwo Muttersprachler sind. Wir sind nur armselige kleine Kreaturen mit einem winzigen Kopf und einer Gehirnmasse, die allenfalls einen Bruchteil des menschlichen Hirns umfasst, und alles, was wir mit diesen winzigen Gehirnen tun können ist, beobachten. Jeden tag dutzende, hunderte, tausende kleine Beobachtungen, und dann imitieren wir diese Beobachtungen so gut wir können. Ich bin ein Imitator, also reden wir hier nicht über eigene oder eigenständige Ideen oder Ergebnisse oder irgendetwas in der Art.

Josef Ka:
Einverstanden. Um an diesem Punkt anzusetzen - sind sie eine absolute Authorität und Kapazität auf dem Gebiet der Teambewertungen im Buzzerbeater, oder sind sie das nicht?

Parrot:
Sie scherzen natürlich. Nun, was sind diese Teamratings überhaupt? Sie sind ein Versuch der BBs die Abläufe und Mechanismen der Game Engine über den Verlauf eines Spieles zusammenzufassen und wiederzugeben, basierend auf den Skills aller Spieler, die von einem Team eingesetzt werden. Die Teambewertungen geben diese Zusammenfassungen in 6 verschiedenen Bewertungskriterien bzw. -kategorien aus. Nach all dem, was wir bisher über die Komplexität der Game Engine wissen, muss klar sein, dass man in sechs numerischen Kriterien nur eine sehr abstrakte und grobe Zusammenfassung abgehen kann, umso mehr, als dass die BBs schon sehr früh in der Entwicklung von Buzzerbeater festlegen mussten, wie diese Bewertungen berechnet werden würden. Ich bin mir sicher, dass sie, wenn sie es heute noch einmal neu festlegen könnten und alles wüssten, was sie im Laufe der Zeit über ihr eigenes Spiel und die Auswirkungen der Skills und Taktiken auf die Game Engine erfahren und gelernt haben, es heute anders anlegen würden, und wir andere Ergebnisse sehen würden. Alles, was diese Teambewertungen liefern können - und das ist schon nicht wenig - ist, einen Einblick zu liefern darin, was die BBs 2007 bei der Entwicklung des Spiels als bestimmende Faktoren in der Bewertung der Leistung eines Teams angesehen haben. Ein kleiner Einblick in die Gehirne hoch gebildeter, menschlicher BBs.

JosefKa:
Lassen sie uns über ihr Tool reden. Ist es dann nur heiße Luft, oder wird es in der Tat Ergebnisse oder Einblicke liefern?

Parrot:
Lassen sie es uns "Papageienluft" nennen, wenn sie so wohllen. Es wird ein Arbeitsblatt beinhalten, welches es ermöglicht, für ein Team mit frei wählbarer Aufstellung und Minutenverteilung, Taktik etc. eine Teambewertungssimulation durchzuführen. Es wird kein überragendes User Interface beinhalten, aber sämtliche Formeln und Berechnungen werden sichtbar und zugänglich sein, das steht im Zentrum dieses Tools. Es ist allerdings noch nicht fertig, daher habe ich mich bereiterklärt, bevor ich all diese Informationen nackt und unkommentiert veröffentliche, die Bedeutungen der Ergebnisse im Vorfeld schon einmal zu diskutieren, in mehreren Abschnitten, so wie es meine Zeit erlaubt. Jede Frage, die sie mir stellen, hält mich von meiner Arbeit ab, daher halten sie sich bitte kurz.

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/20/2009 4:39:20 PM

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.40 in reply to 116997.39
Date: 11/20/2009 4:33:48 PM
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JosefKa:
Verstehe. Zum Abschluss dieser ersten Episode, können sie uns einen kleinen Vorgeschmack geben auf das, was uns in den nächsten Gesprächen erwarten wird?

Parrot:
Es gibt eine klare Unterscheidung zwischen primären und sekundären Skills für jede der sechs Bewertungskategorien, wobei die Primärskills bis zu zehn Mal mehr Gewicht haben, wie die sekundären. Standard(offense) und Manndeckung basieren am stärksten auf den Primärskills in allen sechs Bereichen, und der Unterschied zu Taktiken wie "Langsamer Spielaufbau" und "Schnellangriff" besteht darin, dass bei diesen die Primärskills weniger stark zur Geltung kommen wohingegen die Bedeutung der Sekundärskills relativ gesehen wächst. Beim geduldigen Spielaufbau steigt hierbei die Bedeutung des Dribbling-Skils, beim Schnellangriff ist es eher der Passspiel Skill.

(to be continued)

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/20/2009 4:34:45 PM

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116997.41 in reply to 116997.40
Date: 11/20/2009 5:08:34 PM
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Pt. II

JosefKa:
Willkommen zurück. Das letzte Mal haben wir damit geendet, dass "Geduldiger Spielaufbau" die Gewichtung der Skills zugunsten von Dribbling verschiebt, während Schnellangriff eher Passspiel fordert und fördert. Gilt dieses Prinzip für alle sechs Kategorien, verbrigt sich hier eine Art grundlegendes Muster?

Parrot:
Man kann in der Tat von einem sehr grundlegenden Muster sprechen: langsame Taktiken haben eine gestiegene Bedeutung von Dribbling, während die schnelleren Taktiken Passspiel benötigen. Fangen wir mit dem geduldigen Spielaufbau an, einer selten diskutierten Taktik, die aber sehr aufschlussreich für die Untersuchung ist, da sie einen neutralen Angriffsschwerpunkt setzt, und nur das Tempo verändert. Beim Vergleich von Geduldigem Spielaufbau mit Standard-Offense, verwendet der Geduldige Spielaufbau Dribbling besonders beim AUßenangriffswert, zu einem etwas geringeren Teil aber auch für Innenangriff und den Spielfluss. Die Wahl der Offensivtaktik wirkt sich nicht auf die defensiven Kategorien Außenverteidigung und Innenverteidigung aus, und bei der Offense "Geduldiger Spielaufbau" ist auch praktisch kein Einfluss auf die Rebound-Bewertung feststellbar. Ein solcher, klar definierter Einfluss von Dribbling auf drei verschiedene Teambewertungen führt - da die Bewertungen unabhängig voneinander kalkuliert werden - in der Summe und damit in der Folge der Auswirkung auf die Boxscores und Ergebnisse zu einem deutlichen Anstieg der Bedeutung von Dribbling auf das Gesamtergbnis von immerhin 4 Prozentpunkten verglichen mit der Standard-Offense.

JosefKa:
Ich vermute dieser Effekt wirkt sich nicht gleichmäßig auf allen Positionen aus?

Parrot:
Es ist ein bisschen ein "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" Prinzip insofern, als dass der Point Guard am meisten von dieser Verschiebung betroffen ist, aber bei diesen Anpassungen ist praktisch immer auf allen Positionen eine Auswirkung spürbar.

JosefKa:
Wie wirken sich Dribbling und Passspiel auf die Defensiv-Bewertungen aus?

Parrot:
Sie spielen in der Tat eine Rolle, und wie schon bei den Offensivtaktiken, am wenigsten bei der Manndeckung. Interessanterweise verschiebt die 3-2 Zone die Sekundärskillgewichtung deutlich in Richtung Passspiel, wohingegen die 1-3-1 Zone Dribbling betont, allerdings nicht so stark bei der Korrelation Passspiel und 3-2 Zone. Die Skills sind also nicht nur aktive Skills, ein gutes Passspiel hilft folglich auch, gegnerisches Passspiel zu verteidigen, und gutes Dribbling bedeutet gleichzeitg schnelle Hände, um den Gegner in der Ballbehandlung unter Druck zu setzen. Die Defensivtaktik vermag das noch zu betonen.

JosefKa:
Wir haben über Dribbling und Passspiel geredet, welche anderen Sekundärskills gibt es?

Parrot:
Blocken und Zug zum Korb, die beide nicht als Primärskill in einer der sechs Kategorien auftauchen, und auch der Rebounding Skill wird häufig als Sekundärskill eingesetzt. Gute Wurfskills helfen ebenso bei einer ganzen Reihe von Ratings.

(to be continued)

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/20/2009 5:13:12 PM

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