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[Ayuda] Guía Primeros Pasos (thread closed)

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60878.4 in reply to 60878.3
Date: 11/25/2008 5:25:34 PM
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1.2 Habilidades por posición

En lo que se refiere a posiciones, siempre habrá gustos personales, respecto a cuán completo quieres a tu jugador. Acá separaremos las habilidades en 3 grupos, de acuerdo a lo influyente que son para la posición y lo relevante que pueden llegar a ser según la estrategia a utilizar.

(1) Habilidades primarias (para cualquier estrategia)
(2) Habilidades secundarias (mejoran el rendimiento del jugador para cualquier estrategia)
(3) Habilidades terciarias (ayudan a algunas estrategias en particular)

Hay habilidades que no se mencionan en algunas posiciones, pero no significa que no importen. Siempre serán un aporte, pero menor en comparación a las nombradas.

Base
(1) Dribbleo (Manejo), Pases, Def. Exterior
(2) Penetración, Tiro
(3) Alcance de Tiro, Tiro Interior

Ayuda-Base/Escolta
(1) Tiro, Alcance de Tiro, Def. Exterior
(2) Dribbleo (Manejo), Pases,
(3) Penetración, Tiro Interior

Alero
(1) Tiro, Defensa Exterior, Penetración
(2) Dribbleo (Manejo), Pases, Tiro Interior
(3) Alcance de Tiro, Defensa Interior, Rebotes

Ala-Pivot
(1) Tiro Interior, Def. Interior, Rebotes
(2) Tiro, Tapones, Penetración
(3) Pases, Dribbleo (Manejo)

Pivot
(1) Tiro Interior, Defensa Interior, Rebotes
(2) Tapones, Penetración, pases
(3) Tiro, Dribbleo (Manejo)

Reiteramos. Si buscan en foros o producto de sus propias experiencias podrán encontrar otras recomendaciones de “habilidades por posición”. En especial con el alero. Estas son recomendaciones iniciales, para quienes recién se familiarizan con el juego, y tratamos que sean lo más claras y fáciles de comprender.

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60878.5 in reply to 60878.4
Date: 11/25/2008 5:27:18 PM
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1.3 Empleados del Equipo

Inicialmente, recibes 3 empleados de nivel 1. El máximo nivel es 7 y por tanto el más caro. Es importante que sepas que los de mejor nivel son más escasos y también mucha más caros (sueldo y precio de compra).
A la vez, existen empleados con características particulares (“Especialidades”). Estas son un plus y no dependen del nivel del empleado.
Semanalmente, cada empleado aumentará su sueldo (porcentaje que depende del nivel).

Doctores:
Es el encargado de DISMINUIR la gravedad de las lesiones. No se tienen valores respecto al nivel del doctor ni el grado de disminución en las lesiones, pero si durante un partido tu jugador se lesiona y corresponde a una lesión de 3 semanas (original), con un doctor de más nivel es muy posible que la lesión termine siendo menor.

Después de un partido y con la lesión ya declarada (ejemplo 3 semanas), el doctor ayudará a que ese periodo se acorte, sin embargo el grado de influencia es mucho menos comparado al efecto inicial del empleado.

Existen 2 especialidades en los Doctores: “Lesiones Menores” y “Masajista”. Para ver en que consisten ve a: Reglas >> Empleados.

En tus inicios en el juego no es conveniente comprar un doctor de muy alto nivel; por lo menos hasta que te familiarices con la economía (que en divisiones bajas no suele ser de grandes bonanzas).


Entrenador:
Es el más importante de los 3. A mayor nivel, más efectivo y rápido será el entrenamiento.
Te aconsejamos comprar el de nivel 5 (6 y 7 son muy escasos y caros) y considerar su sueldo como un gasto fijo (recuerda que aumenta semana a semana, con la actualización de la economía).

Existen 2 especialidades en los Entrenadores: “Extensión de la carrera” y “Forma”. Para ver en que consisten ve a: Reglas >> Empleados.


Relacionadores Públicos:
Es el encargado de convencer al público para que asista al estadio y pague más por los tickets.
Si estás partiendo y además estás en una liga baja, quédate con el RP de nivel 1, ya que tu estadio recibirá más público conforme a tu rendimiento y te tomará un tiempo llenar el estadio por defecto (5.000 personas).

Existen 2 especialidades en los Relacionadores Públicos: “Involucramiento de la Afición” e “Imagen a nivel nacional”. Para ver en que consisten ve a: Reglas >> Empleados.

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60878.6 in reply to 60878.5
Date: 11/25/2008 5:30:18 PM
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2 INFORMACIÓN BÁSICA


2.1 Calendario

En el calendario de buzzerbeater podrás ver los partidos que tienes agendados. Pero es importante que conozcas, qué día se juega qué y los días de actualización.

Partidos

Lunes: Partidos de Selección (adulta y U21).

Martes: Partidos de Liga (excepcionalmente 1 partido de copa durante la semana de Media Temporada).

Miércoles: Partidos del Torneo B3 y para cada liga en la semana de Media Temporada los partidos de las estrellas y competencia de triples.

Jueves: Partidos de Copa o Amistosos (en caso de no estar participando).

Viernes: Partidos de Ligas privadas (sólo Supporters).

Sábado: Partidos de Liga

Domingo: durante la última semana de la temporada, Final de Liga (Partido de desempate en caso de ser necesario)

Como podrás darte cuenta, hay 3 días en los que la gran mayoría de los usuarios tienen partidos: sábado, martes y jueves.
Ojalá el día lunes también se vuelva un día importante durante tu permanencia en Buzzerbeater y sigas a nuestras Selecciones.


Semana de entrenamiento:


Se refiere a la semana que comienza una vez que se actualiza el entrenamiento el día viernes.

Viernes – sábado – domingo - lunes – martes – miércoles - jueves

Al incluir los partidos en el siguiente orden: sábado (liga), martes (liga) y jueves (copa/amistoso), tu semana de entrenamiento finaliza con el día de copa o amistoso; partido con el cuál completas los minutos semanales de tus jugadores (Ver sección 2.3).


Semana Económica:

Se refiere a la semana que comienza una vez que se actualiza la economía de tu club, es decir, el día lunes.

Lunes – martes – miércoles – jueves - viernes – sábado – domingo.

Como ves, incluye los partidos de día martes (liga), jueves (copa/amistoso) y sábado (liga), en ese orden. Y por tanto los eventuales ingresos que ahí tengas.

El salario de cualquier jugador que permanezca en tu equipo al momento de la actualización económica, será cancelado.
Por lo tanto, el último plazo para que un jugador tuyo abandone el equipo y no le debas pagar su sueldo por otra semana, es el día domingo o madrugada del lunes (revisa la hora de actualización).
Recuerda que cuando pones un jugador a la venta, la subasta termina en 72hrs (al tercer día). En ese sentido, el Jueves es el último día para poner en venta y que este sea vendido previo a la actualización económica.

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60878.7 in reply to 60878.6
Date: 11/25/2008 5:31:11 PM
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2.2 Potencial

El potencial de un jugador se refiere al límite sobre el cual la velocidad de entrenamiento se ve disminuida, respecto a la velocidad normal de entrenamiento para una edad determinada.
Importante es recalcar que no significa que no habrá mejoras una vez que el jugador alcance su potencial, sino que será más lento que previo a alcanzarlo.

Para ser más didáctico, veamos los siguientes 3 jugadores:

Jugador 1: 18 años / Altura: 211 / Potencial: MVP / Rebotes: respetable
Jugador 2: 18 años / Altura: 211 / Potencial: Allstar / Rebotes: respetable
Jugador 3: 25 años / Altura: 211 / Potencial: MVP / Rebotes: respetable

Si comparamos a J1 y J2, en la actualidad deberían entrenar a igual velocidad, pero la diferencia la marcará a futuro el potencial. El J2 una vez q alcance su potencial (prominente a prolífico; 10-11 aprox.), comenzará a subir más lento que el J1, quien aun no habrá llegado a su potencial.

Ahora, mirando a J1 y J3, es evidente que en la actualidad no subirán a igual velocidad, pese a que tienen igual potencial. Esto porque que tienen diferentes edades, y por tanto, sus velocidades de entrenamiento son distintas.

Si bien el potencial es un factor a la hora de planificar tus entrenamientos, no debes buscar solamente jugadores de alto potencial, ya que su precio también es elevado. Un jugador de potencial medio-bajo, también puede llegar a ser un gran jugador si le dedicas tiempo.

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60878.8 in reply to 60878.7
Date: 11/25/2008 5:32:03 PM
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2.3 Forma vs Minutos Semanales

Como te explicamos al inicio, la forma es un tema importante en el rendimiento de tus jugadores, y está en tus manos mantenerla a buen nivel.

La forma tiene 9 niveles, desde desastroso [1] a bueno [9].
Cuando la forma es reseteada durante la pre-temporada, ésta se fija en respetable [7], siendo algo así como un nivel aceptable para todo jugador. Sin embargo, mantener niveles superiores a respetable [7], te asegurará una mejor performance de tus jugadores.

Para alcanzar y mantener altos niveles de forma (8 y 9), debes procurar que tus jugadores jueguen entre 48 y 60 minutos semanalmente (incluso 70 minutos).

Se ha visto que jugadores suban o mantengan su forma jugando fuera del rango que acabamos de recomendarte (menos de 48 o más de 80 minutos), pero la evolución de la forma no obedece a una regla tan simple y considera también los minutos en el largo plazo. Eventualmente tu jugador puede jugar un máximo de 96 minutos en la semana, pero repetir dicha práctica semana a semana, de seguro lo afectará negativamente y aumentará la probabilidad de sufrir lesiones.

Cómo ejemplo; si tienes 3 jugadores para una misma posición (un plantel de 15)y te corresponden 3 partidos en la semana (Liga – Liga – Copa/Amistoso), lo lógico es que cada uno de ellos juegue un partido de titular, otro de reserva y el otro no lo juegue. Con ello, en condiciones ideales, cada uno alcanzará los 48 minutos semanales, optimizando el entrenamiento (de las posiciones que entrenes) y manteniendo la forma. Sin embargo, esto no siempre ocurre (porque no manejas los minutos en cancha). Está en ti encontrar el número que te permita trabajar mejor. Los titulares y suplentes no juegan un número fijo de minutos, existen factores durante el partido como la resistencia, la forma y la cantidad de fouls que comentan.

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60878.9 in reply to 60878.8
Date: 11/25/2008 5:33:42 PM
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2.4 Entrenamiento

El entrenamiento es una de las grandes herramientas que tienes para mejorar tu equipo, y como tal debes conocer cómo funciona.

Existen varios tipos de entrenamientos, que ayudan a mejorar ciertas habilidades. Sin embargo, cada entrenamiento incluye sólo algunas posiciones. Como verás más adelante, no es posible mejorar el nivel de pases de un jugador si este juega de ala-pivot o pivot.

Existen 2 tipos de entrenamientos: los grupales y los específicos.

Los Entrenamientos Grupales son aquellos que no dependen de los minutos jugados durante la semana e incluyen a todos los jugadores de tu plantel. Por lo tanto, si un jugador está lesionado, de todos modos recibirá entrenamiento.

Los Entrenamientos específicos son aquellos que si dependen de los minutos jugados durante la semana, y a la vez tiene limitado su efecto a ciertas posiciones.
Algunos de ellos sólo afectan jugadores externo como bases, ayuda bases y/o aleros, y otros a los jugadores internos como son los ala-pivots y pivots.

A continuación te mostramos un cuadro con todos los entrenamientos disponibles y las posiciones que afectan.

Ver tabla en el siguiente link:
http://i524.photobucket.com/albums/cc330/darkness1983/Gui...


Si un jugador tiene 48 o más minutos jugados durante la semana, en la posición del entrenamiento, recibirá en la actualización de día viernes un 100% de entrenamiento. Importante es recalcar que si juega más de 48 en la posición “entrenable”, no entrena más de ese 100%.
Por el contrario, bajo los 48 minutos semanales, el entrenamiento recibido es proporcional. Así, si juega 24 minutos, recibirá el 50% del entrenamiento.

Ejemplos:

Si entrenas Rebotes para P / AP (pivots y ala-pivots):


- Jugador 1 jugó 48 minutos de pívot:
Recibe 100% de entrenamiento

- Jugador 2 jugó 24 minutos de pivot y 24 minutos de ala-pivot:
Recibe 100% de entrenamiento

- Jugador 3 jugó 24 minutos de ala-pivot y 24 minutos de alero:
Recibe entrenamiento sólo por los 24 minutos de ala-pívot.

- Jugador 4 jugó 48 minutos de ayuda-base:
No recibe entrenamiento

Como ves, los minutos que se contabilizan para el entrenamiento, son los de la posición que entrenarás.

Otra cosa que debes saber acerca de los entrenamientos, es que mientras entrenas una habilidad en particular, existe un entrenamiento residual para otras habilidades según el entrenamiento elegido; información que incluimos en la siguiente sección.

Last edited by Darkness™ at 10/21/2009 9:20:20 PM

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60878.10 in reply to 60878.9
Date: 11/25/2008 5:34:23 PM
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2.5 Velocidad de entrenamiento

En el siguiente cuadro, te presentamos los resultados de algunos estudios hechos en BuzzerBeater, respecto de la velocidad de entrenamiento.

Este cuadro presenta el número de semanas aproximadas que demora en subir cada habilidad bajo un cierto entrenamiento, bajo las siguientes condiciones:
- 48 o más minutos jugados
- jugadores entre 18 y 19 años
- entrenador nivel 5.

Por lo tanto, si tu jugador tiene más edad o tu entrenador es de menor nivel, las duraciones son mayores. Con un entrenador 6 o 7, los entrenamientos deberían ser levemente más rápidos.

Ver tabla en el siguiente link:
http://i524.photobucket.com/albums/cc330/darkness1983/Gui...


Last edited by Darkness™ at 10/8/2009 3:22:57 AM

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60878.11 in reply to 60878.10
Date: 11/25/2008 5:37:02 PM
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2.6 Economía

La página de economía en principio puede parecer compleja o poco amigable, pero si te ordenas y conoces bien los dineros que mueve tu club, no tendrás mayores problemas.

Balance Anterior

Tu balance anterior corresponde a $300.000, y es el dinero que por el momento tienes disponible.

Bonificación Inicial

Por ser un usuario nuevo, recibirás $50.000 durante las primeras 4 semanas, mientras ajustas tu economía.
Si sigues los consejos de esta guía y logras armar tu equipo sin incurrir en grandes gastos, esta bonificación puede convertirse en utilidades para tu equipo.

Gastos Semanales Fijos

Los gastos semanales de tu equipo son los siguientes:

Salario de los Jugadores:
que como ya explicamos se pagan los lunes con la actualización económica, siempre y cuando el jugador sea parte del equipo en ese momento.
Salario de los Empleados:
corresponde a la suma de los sueldos de tu médico, entrenador y relacionador público (cobrado el día lunes).
Más abajo en la página de la economía sale el detalle, pero son los valores a cobrar la próxima semana.
Costos Semanales de Scouting:
corresponde al monto que semanalmente destinas a ver jugadores. Entre más dinero inviertas durante la temporada, más información tendrás al momento del Draft. Te recomendamos invertir, una vez que estabilices y conozcas bien tu economía, para no caer en números negativos.

Gastos Semanales Temporales

Los gastos temporales corresponden a:
- compra de jugadores
- indemnizaciones a empleados despedidos (cuando cambias de empleado, debes pagarle 1 sueldo al que se va).
- Costos por ampliación el estadio.
- Cambio de nombre del equipo (solo durante la pretemporada)
- Cambio de nombre del estadio ($10.000)


Ingresos Semanales Fijos

El único ingreso fijo corresponde al contrato de televisión, que son $35.000 semanales.

Sin embargo, hay un ingreso semana a semana, que corresponde a al venta de merchandising de tu equipo, por parte de los hinchas. Este monto es variable y depende de las actuaciones de tu equipo. Si te mantienes ganando, tu ingreso por merchandising subirá semana a semana.

Por último, cada vez que juegues de local, recibirás un ingreso por concepto de venta de entradas. La asistencia del público también depende del rendimiento de tu equipo.
El precio de tus entradas lo puedes fijar en el menú “Estadio”. Los partidos de visita, copa y los amistosos no reportan ingresos por entradas.


Ingresos Semanales Temporales

Los ingresos temporales corresponden a los ingresos por la venta de algún jugador o el premio recibido por algún logro (copa, campeonato, etc.), información que encontraras en las reglas del juego.

En general, a la semana juegas un partido de local y otro de visita, de modo que la idea es que con el ingreso de un partido de local, más los $35.000 de la TV y el monto por merchandising logres solventar los gastos fijos de tu equipo (sueldos, staff).
Si tienes un margen a favor, mejor aún, porque tendrás capacidad de ahorro.
Es sumamente importante que cuides tu economía.

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60878.12 in reply to 60878.11
Date: 11/25/2008 5:38:15 PM
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3 DEFINICIÓN DEL EQUIPO


3.1 Tamaño del plantel

Lo ideal es que definas un tamaño de plantel en función de los partidos de jugarás. Basándonos además en la cantidad de minutos ideal o recomendada que debe alcanzará a jugar semanalmente.

- Si aun estás participando de la copa o quieres jugar amistosos semanalmente, es recomendable tener 13 a 15 jugadores (incluso con 12 se puede, pero una lesión puede complicarte bastante).

- Si NO estás participando de la Copa y no quieres jugar amistosos (sólo los 2 partidos de liga en la semana, debes tener 10 a 12 jugadores. Esto te permite reducir los gasto o bien mejorar tu equipo manteniendo el nivel de gastos semanales.

Es importante destacar que si tienes más jugadores que las recomendaciones anteriores, siempre tendrás jugadores con menos minutos jugados que el ideal, lo que de seguro afectará su forma, y todo lo que ello conlleva.

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60878.13 in reply to 60878.12
Date: 11/25/2008 5:39:45 PM
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3.2 Definición del Estilo y proyección

Ahora que ya sabes: cuántos jugadores debes tener e identificaste dónde debería jugar cada uno de ellos, estás en condiciones de evaluar la proyección de cada uno y de cada posición dentro del plantel.
Es en este punto en donde te aconsejamos decidir el estilo de juego que tendrás tu equipo, al menos durante el inicio, según la potencialidad de las posiciones y los que aprendiste de los tipos de entrenamientos disponibles. Ojo que en tu equipo puedes tener un futuro seleccionado y solo con entrenamiento llegará a serlo. Si no quieres entrenarlo para la selección, por favor habla con alguno de los managers de las Selecciones (adulta o sub21), para que le busquen un club donde si lo entrenen. Esto no es obligación, pero si nos ayudará a mejorar.

Equipo Externo

En esta guía le llamamos “Equipo Externo” a aquel equipo que, basado en sus fortalezas, utiliza preferentemente ofensivas de enfoque exterior. Sin embargo, la definición no se apoya netamente en la estrategia que usa, sino más bien en la zona que busca desarrollarse.

Si quieres formar un “Equipo Externo”, lo lógico es que el enfoque de tus entrenamientos sean los Bases, Escoltas y Alero (de corte externo), en donde posees jugadores jóvenes o no tanto, pero entrenables.
Sin embargo, debes tener jugadores internos que principalmente defiendan y reboteen; y que no necesariamente tengan mucho poder de ataque (al menos en el inicio). Y por supuesto no es necesario q sean jóvenes, porque no los aprovechas.


Equipo Interno

El “Equipo Interno” se refiere al que utiliza mayormente como ofensiva el “mirar dentro” o “poste bajo”, ya que su poder de ataque se concentra el los ala-pivots y pivots. En este tipo de equipos ayuda tener también aleros de corte interno (es decir, un alero con habilidades más parecidas a un ala-pivot que a un escolta).

En general, un “Equipo Interno” también posee un buen nivel de anotación interior, rebotes y defensa interior, ya que los entrenamientos se enfocan en los internos. Sin embargo, no se debe descuidar la defensa exterior, ya que se hace vulnerable ante equipos “Externos” o “Mixtos”.
Esa zona de la defensa deberás suplirla con jugadores adecuados (comprados o que vengan con el equipo), o bien dedicarle algunas semanas de entrenamiento (según la edad de tus jugadores).

Equipo Mixto

El “Equipo Mixto” es sin duda más difícil de conseguir, y frente a un equipo interno o externo bien balanceado puedes tener algunas complicaciones (según el poderío de este), pero por otro lado también te da la posibilidad de variar tu ofensiva, ser menos predecible y sorprender a tu rival.
En este equipo quizás es bueno tener un par de jugadores importantes, algo así como tus referentes, pero no es posiciones similares, de modo de tener alternativas en ataque. En el fondo ser un equipo versátil y poco predecible.
Un ejemplo es tener un buen escolta y un pivot o una base y un ala-pivot, etc. Hay varias combinaciones.
Pero te reiteramos, es más difícil de conseguir.


Como te habrás dado cuenta, la idea es desarrollar una zona de tu juego con entrenamiento y la otra con la compra de los jugadores adecuados.

Si bien, puedes definir un estilo de juego, planificar tu entrenamiento y reforzando las líneas en función de los jugadores que tienes (tal como aconsejamos en esta guía), también puedes definirlo a tu gusto (tomando sólo algunas de las recomendaciones generales que te presentamos). Siéntete libre de elegir.

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60878.14 in reply to 60878.13
Date: 11/25/2008 5:42:31 PM
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3.3 Evaluación: retener/vender/despedir

Muy bien, ya sabes casi todo lo básico y junto con decidir el estilo de tu equipo, debes retener a las promesas que quieres pulir, definir a los transferibles o simplemente despedir.

Retener

Cómo ya definiste tu estilo en función de los jugadores que tienes, la decisión de retener no debería ser difícil, a lo más si tienes, por ejemplo, cuatro jugadores para una misma posición. En tal caso, y de ser la posición q entrenarás, puedes inclinarte por los de menor edad para que el entrenamiento sea más rápido.
Sin embargo, no debes dejar de lado las habilidades principales; por mucho que sea la posición a entrenar, no hay que despotenciar el equipo.


Vender

Ya decidiste que jugadores se quedarán en el club, y es momento de ver quienes de los “no elegidos” se irán a la venta.
Debes tener en cuenta, que puedes tener un jugador joven con potencial y buenas habilidades, pero que no entrenarás, y en tal caso, su venta te puede significar una importante entrada de dinero, que a su vez te dará la chance de comprar un jugador ya formado o el jugador entrenable que necesitas para otra posición.

NO olvides revisar los requisitos de tu selección (adulta y sub-21). Puedes tener una promesa, y es muy importante que se lo comuniques al staff que corresponda.
Si lo vas a vender, ellos pueden buscar un equipo que lo desee entrenar y evitar que se vaya al extranjero.

Acá los links a los foros de cada Selección Chilena:


[TR] Terremoto Rojo (Selección Chilena Adulta) >> [message=]
[U21] Info y Requisitos (Selección Chilena Sub21) >>(46020.2)


Despedir

Esta opción es la que debes tomar con aquellos jugadores a los cuáles no les sacas dinero en el mercado, es decir, los pones a la venta y nadie los compra (caso usual con jugadores viejos de bajas habilidades).
Ahora bien, siempre puedes probar, poniéndolos en venta a un precio bajo, y si nadie se anima a comprarlo, luego lo despides.
Cabe destacar que el día jueves es el último día en que deberías poner en venta a un jugador de este tipo, de modo q el día domingo (cuando finalice la subasta) tengas la oportunidad de despedirlo del equipo, antes de la actualización económica, evitando pagar su sueldo el día lunes.

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