JosefKa:
Nun, das neue Tool...
Parrot:
Ich habe festgestellt, dass Tippen mit meinen Krallen gar nicht so einfach ist, und sehr ermüdend. Ich hoffe dennoch, dass wir dennoch morgen (20.11.2009) Version 1 veröffentlichen können. Daher fasse ich mich heute kurz, auch bezüglich des Training Tools. Es geht darum, das Training zu optimieren unter der Prämisse dass Einfluss und Gewichtung der Skills bekannt sind und die Trainingsgeschwindigkeiten ebenso. Zunächst einmal gleich eine Einschränkung: man kann nicht immer das Training wählen, das am meisten für die Teambewertung tut, denn dies wäre stets das selbe und würde zur Bildung von Monoskill Monstern führen, die zwangsweise jedes Spiel verlieren würden. Ebenso wird auch der Versuch, das Training möglichst kostenextensiv in Sachen Gehalt zu gestalten nicht funktionieren, denn dies würde zu einem permanenten Training in (nutzlosen) Sekundärskills führen, die sehr oft gar keine Auswirkung auf das Gehalt haben, aber letztlich ebenfalls auf Dauer verlieren würden.
JosefKa:
Also was ist der Trick?
Parrot:
Unterm Strich sollte das Training auf die Skills der Gegner abgestimmt sein da "Leistung" in BB eine Abwägung einer Reihe von Matchups repräsentiert, wobei die Wahrscheinlichkeit, in einem Matchup zu siegen durch eine Formel der Struktur: a / (a+b) dargestellt wird, wobei a den Skill des eigenen Spielers und b der korrespondierende Wert des Gegeners ist, zum Beispiel das Wertepaar von Zonenwurf und Innenverteidigung. Da das Tool den Gegner nicht kennt, kann es nur optimieren für ein Matchup gegen einen ähnlichen Gegner. Das hilft insofern, da es nicht die absoluten Werte vergleicht, sondern den log2 - ein Beispiel: 4 / (4+2) = 2/3, wenn jetzt der Gegner von 2 auf 8 trainiert, müsste man wiederum selbst auf 16 trainieren, um das selbe Ergebnis zu erreichen: 16 / (16 + 8) = 2 / 3, während ein lineares Training (ebenvfalls 6 Stufen, wie der Gegner) nur zu 10 / (10+8) führt, was deutlich geringer ist. Je höher das Skilllevel, umso geringer ist der relative Wert eines absoluten Levels. Das Training lässt sich nun optimieren, indem der Log2 eines jeden skills mit seiner Gewichtung gemäß eines gewissen Taktikmixes und seiner Position multipliziert wird, Diese Summe nenne ich den Logscore (LS). Das Tool wird nun jede Woche jenes Training vorschlagen, dass den größten LS Anstieg für den Spieler darstellen. Über lange Trainingsstrecken werden sich die vorsgeschlagenen Trainingsprogramme den Skillgewichtungen in den Teambewertungen anpassen.
JosefKa:
Und so kann man den perfekten Spieler für sein Team trainieren, der den eigenen taktischen Vorlieben am besten entspricht?
Parrot:
Nein. Die Weißrussische U21 verfolgt ein Trainingsschema dieser Art seit ungefähr einem Jahr - und, obwohl sie im Moment außergewöhnlich erfolgreich ist - so hat dieses Trainingskonzept doch einen Fehler, unter dem die weißrussische U21 jetzt leidet.
JosefKa:
Hey! Ich habe dir vertraut als du mir diese Trainingspläne gegeben hast!
Parrot:
Es tut mir leid, wirklich. Das Problem ist - wenn alle Spieler nach der optimalen Skillverteilung streben, wie oben beschrieben, und wenn man sie nun durch die Skillgewichtungen in den Teambewertungen in selbige einfließen lässt, dann findet man heraus, dass dieses Team massiv unbalanciert ist (es hat damit zu tun, quadrierte Werte zu addieren) . Offense gegen Defense bzw. Innen gg. Außen sind ausgesprochen einseitig. Das neue Trainingstool wird nun mithilfe von mathematischen, linear unabhängigen Gruppierungen, die auf die Anfoderungen der entsprechenden Taktiken optimiert und letztlich mithilfe von Modifikatoren ausbalanciert werden, so dass in der Summe die 6 Ratings aufeinander abgestimmt sind, ausgewogenere Trainingspläne entwerfen. Ohne noch mehr ins Detail zu gehen: die mithilfe des Tools erzeugten Skillungen der trainierten Spieler repräsentieren nun nicht mehr die Gewichtung der Skills in den Teambewertungen, sondern sind optimiert auf ein ausgewoge
Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...