De forma conceptual, no numérica, yo entiendo lo siguiente:
¿Qué evita la creación de un monstruo con 3 habilidades principales muy muy altas? --> El salario.
¿Qué evita la creación de un monstruo multi-skill con todas las habilidades altas? --> El potencial.
En ambos casos son las habilidades las que controlan tanto el salario como el "caparse" por potencial, pero usadas de distinta manera. El sueldo sube exponencialmente cuando una habilidad sube muy muy alto. El potencial en cambio, limita sobre todo a los jugadores más compensados.
La tabla que relaciona salarios con potencial sirve de ayuda pero si os fijáis no da un salario exacto, sino un intervalo, en el que si es un base o un pivot se capará a salario más alto que un alero. Los aleros (que son generalmente jugadores compensados con un nivel de habilidades más homogéneo) suelen tener menos sueldo. Eso hay que tenerlo en cuenta, además la tabla está ajustada a los antiguos salarios.
Releyendo las preguntas originales de este post:
1) Alcanza su límite cuando, sumando todas las abilidades llega a un nivel X,
2) o más bien el potencial tiene que ver con cada habilidad por separado... es decir, cuando llegue a asombroso (por ejemplo) ya no mejorará casi.
Yo me decanto por 1). Pero hay que añadir que cuanto más "especializado" esté un jugador (ejemplo un pivot sólo con rebotes y defensa interior), más alto podrá subir. Cuanto más "equilibrado" sea (el tipico alero todo-terreno) antes se capara.
Un dato: Un jugador con potencial "Suplente", en versión original es "Role Player", o sea jugador especialista (especialista defensivo, tirador de tres, lo que sea).
Y un consejo: si queréis haceros una idea de cómo funcionan los potenciales, lo mejor y más fácil es ir a la lista de transferencia y hacer una búsqueda por potenciales, así podréis ver ejemplos reales.
¡Me aburro! (Homer Simpson)