BuzzerBeater Forums

BB Rossiya > Вопросы №9

Вопросы №9 (thread closed)

Set priority
Show messages by
This Post:
00
175580.551 in reply to 175580.550
Date: 5/29/2011 12:18:30 PM
Overall Posts Rated:
10691069
Пошаговая подстановка стандартных блоков с помощью нехитрого алгоритма это одно. А пошаговое просчитывание единоборств по принципу процентной вероятности исхода единоборства - это другое. И то и другое пошаговое...

Собственно правила:
То, что вы видите в итоговом счете, или в отчете о матче, является проекцией того что происходит внутри игрового движка. Понятно что отчеты не передают всей динамики игры, которую вы воспринимали бы при посещении матча.

Центральной частью движка является противостояние нападение/защита. Основная идея состоит в том, что каждая команда имеет серию возможностей забить мяч в кольцо. Качество этих бросков и уровень мастерства оппонентов – защитников определяет исход матча. Игрок должен решить, достаточно ли представленная возможность хороша, чтобы сделать бросок, но это конечно зависит и от других параметров: оставшееся время владения мячом, опыт игроков, счет игры, насколько хорошо команда попадала в этом матче до этого, уровень нападения команды, и думает ли ваш новичок, что он знает лучше, чем тренер, насколько хорошо он попадает дальние броски.

Я Родину свою люблю, но государство ненавижу" (с) Б. Окуджава
This Post:
00
175580.552 in reply to 175580.551
Date: 5/29/2011 1:57:01 PM
Асфальтоукладчик
III.5
Overall Posts Rated:
100100
Слишком очеловеченное толкование действий движка. Лучше бы фрагменты самого кода выложили. Как игрок (точнее прога) определит, достаточно ли предоставленная возможность для броска хороша? Оценив скиллы оппонента-защитника и скиллы атакующего что ли? Так никакой закономерности я не заметил. Часто атакуют, не забивая, игроки со слабым броском и формой. Даже раздражает частенько, ведь и получше мастера есть и их оппоненты не Уэйды и О'Нилы. А потом еще куча других параметров. Они что там, пасуют все время друг другу, все время занимают разные позиции, время в уме считают и т.д.? Да все там проще, наверное. В проекции игры выделяются стандартные блоки. Блок результативной атаки с пасом и без, блок неудачной атаки с пасом и без, атака с подбором, атака с уходом мяча в аут, атака с потерей и перехватом, атака с фолом и штрафными. Главное, в процентном соответствии со статистикой подставить нужные фамилии в эти блоки. И по тактике подстроиться со временем владения и кол-вом бросков, фолами, травмами. Проще всего это сделать, ИМХО, заранее определив победителя по формальным показателям и статистике. А потом по алгоритму раскидать эти стандартные (с заранее известным исходом) блоки с фамилиями по течению матча. Но если всё взаимоувязывать, как бы в реальном времени, постоянно просчитывая процентную вероятность того или иного события, того или иного "решения", то код проги увеличится в несколько раз. Лишняя нагрузка на сервер. Да и запутаются программисты с кучей массивов и динамически меняющихся переменных.
Так что многое в правилах, я думаю, добавлено для красного словца. А вот что в реалиях...

This Post:
00
175580.553 in reply to 175580.552
Date: 5/29/2011 2:21:53 PM
Overall Posts Rated:
10691069
Слишком очеловеченное толкование действий движка. Лучше бы фрагменты самого кода выложили.

Не подумай что хочу нагрубить...
А по лицу черничным вареньем не намазать?)
В проекции игры выделяются стандартные блоки. Блок результативной атаки с пасом и без, блок неудачной атаки с пасом и без, атака с подбором, атака с уходом мяча в аут, атака с потерей и перехватом, атака с фолом и штрафными. Главное, в процентном соответствии со статистикой подставить нужные фамилии в эти блоки. И по тактике подстроиться со временем владения и кол-вом бросков, фолами, травмами. Проще всего это сделать, ИМХО, заранее определив победителя по формальным показателям и статистике. А потом по алгоритму раскидать эти стандартные (с заранее известным исходом) блоки с фамилиями по течению матча. Но если всё взаимоувязывать, как бы в реальном времени, постоянно просчитывая процентную вероятность того или иного события, того или иного "решения", то код проги увеличится в несколько раз. Лишняя нагрузка на сервер. Да и запутаются программисты с кучей массивов и динамически меняющихся переменных.
Так что многое в правилах, я думаю, добавлено для красного словца. А вот что в реалиях...

Ну откель ты знаешь?
Разрабы кстати на форуме писали, что код игры слишком большой...
А насчет блоков, это про трансляцию точно...

Я Родину свою люблю, но государство ненавижу" (с) Б. Окуджава
This Post:
00
175580.554 in reply to 175580.553
Date: 5/29/2011 3:18:31 PM
Асфальтоукладчик
III.5
Overall Posts Rated:
100100
Не подумай что хочу нагрубить...
А по лицу черничным вареньем не намазать?


Так я укорил не тебя, Перекур, а тех, кто слишком человечно описывает в правилах скупую математику движка. А значит, варенье я пока от тебя не заслужил. Правда, извини, что на "ты". В приличном обществе за такую фамильярность действительно можно вареньем в лицо получить.

Разрабы кстати на форуме писали, что код игры слишком большой...
А насчет блоков, это про трансляцию точно...


Я просто прикинул, с чем должны столкнуться разрабы и ужаснулся. Ну слишком большой код для пошаговой реализации единоборств должен получиться, если каждую мелочь учитывать вроде сочетанного процента блокшота, который по мнению некоторых менеджеров зависит не только от скилла блокшота, но, возможно и от защиты, выносливости, формы.
Конечно, я могу допустить, что пошаговый расчет игры возможен и реализован. И он даже более справедлив, что ли. Но в трансляции встречаю заметное количество несуразностей, на которые, кстати некоторые менеджеры обращают внимание. И эти несуразности подчас невозможно объяснить просто математикой, имхо. Неужели так рэндом крутит? Или все же есть какой-то алгоритм хода матча с элементами блочных конструкций для сохранения своеобразной интриги поединка, например.
А спор в отношении ВВ с моей стороны непринципиален. Есть другие менеджеры, где рэндом так дубасит, что все пунктуальные расчеты скиллов, формы, взаимодействий теряют всякий смысл.

This Post:
00
175580.555 in reply to 175580.552
Date: 5/29/2011 3:23:08 PM
Overall Posts Rated:
887887
Ни одного довода:
Проще всего это сделать, ИМХО

Да и запутаются программисты с кучей массивов и динамически меняющихся переменных.

Да все там проще, наверное

Ну так может есть программисты чуть умнее, или которые готовы потратить побольше времени, чтобы сделать качественный продукт?

This Post:
00
175580.556 in reply to 175580.554
Date: 5/29/2011 3:33:17 PM
Overall Posts Rated:
10691069
Конечно, я могу допустить, что пошаговый расчет игры возможен и реализован. И он даже более справедлив, что ли. Но в трансляции встречаю заметное количество несуразностей, на которые, кстати некоторые менеджеры обращают внимание. И эти несуразности подчас невозможно объяснить просто математикой, имхо. Неужели так рэндом крутит? Или все же есть какой-то алгоритм хода матча с элементами блочных конструкций для сохранения своеобразной интриги поединка, например.

Расчет матча и трансляция - две большие разницы.
Зачем думаешь этот временной лаг в 15 минут между временем окончания подачи указаний и началом трансляции? Прецеденты, когда выскакивал резалт, уже были. Трансляция - не более чем занимательная картинка, прикрученная к математическим расчетам движка.

Я Родину свою люблю, но государство ненавижу" (с) Б. Окуджава
From: karatell

This Post:
11
175580.557 in reply to 175580.554
Date: 5/29/2011 4:11:54 PM
Overall Posts Rated:
323323
Я просто прикинул, с чем должны столкнуться разрабы и ужаснулся.


Так ты сам программист что можешь оценить? Или все в теории?

Вот я как любитель, скажем, вообще не вижу проблем сделать пошаговый движок. Ни одной.

From: basall

This Post:
00
175580.558 in reply to 175580.557
Date: 5/29/2011 4:50:15 PM
Overall Posts Rated:
118118
А можно мне вопрос? Вооружите меня, плиз, а то у меня пробел. Что такое "коды движка"? И как их можно блочно создавать?. Я к программированию вообще никак, но интересно стало.Может основные принципы движка понять можно?

From: ajg

This Post:
44
175580.559 in reply to 175580.557
Date: 5/29/2011 5:00:20 PM
Overall Posts Rated:
527527
Не объясняй,а то он частно спонсировать Асфальтоукладчика начнет,чтобы тот движок взломал)))

From: basall

To: ajg
This Post:
11
175580.560 in reply to 175580.559
Date: 5/29/2011 5:05:55 PM
Overall Posts Rated:
118118
))) Просек фишку)))+1

From: sinov

This Post:
00
175580.561 in reply to 175580.558
Date: 5/29/2011 9:11:28 PM
Асфальтоукладчик
III.5
Overall Posts Rated:
100100
Эх, если бы я сам профессиональным программистом был, то давно бы свой движок разработал... А непосредственно задачу игры можно реализовать разными путями. Вот в ФИФЕ, допустим, есть пошаговое развитие матча - там это необходимо для управления игроками в ходе поединка. И от ежесекундных перемещений игроков, пасов, ударов каждый раз раз ситуация на поле разнообразная. То есть там человек, управляя процессом игры, "строит" ее за себя поеимущественно сам. А компьютер, как противник, реагирует на твое управление расчетом перемещений, пасов и ударов своих игроков. И даже там заметна блочная конструкция, когда вдруг компьютер проводит комбинацию (серию пасов с ударом), которую ты не в силах остановить и заблокировать ее в этот конкретный момент действиями своих футболистов. Комп просто передавливает (в какой-то момент рассчитывает голевую ситуацию и забивает). А иначе бы человек побеждал комп всухую в ФИФЕ...
Другие же симуляторы-менеджеры реализуют, похоже, иной принцип игры - с набором стандартных ситуаций по типовым схемам. Гладиаторы, например (www.gladiators.ru). Там управлять гладиатором в ходе поединка нельзя, а можно только дать задание по тактике боя. И вне поединка развивать нужные тебе скиллы. Сам бой стандартный - создан на основе скрытого алгоритма из типовых элементов (блоков) нападения, пары ударов, отхода, блока и уклона. Программа сама рассчитывает исход боя (как в BB), а не создает его в диалоге с пользователем. Но там рэндом так рулит, что многих приводит в бешенство. BB - более тонкая и вразумительная игра.
Ну, и описание действий и возможностей движка - это только описание, а сама программа, написанная на языке программирования высокого уровня - это код программы.

Advertisement